Меню
Главная
УСЛУГИ
Авторизация/Регистрация
Реклама на сайте
Электронные СМИ и жанры спортивной журналистикиЖанры спортивной журналистики в современных печатных СМИАналитические жанры спортивной журналистики в радио- и телеэфиреИнформационные жанры спортивной журналистики в радио- и телеэфиреХудожественно-публицистические жанры спортивной журналистики в радио-...История спортивной журналистики РоссииСпортивная журналистика в периодической печатиРазвлекательные и прочие жанры ИнтернетаПроблемы и темы спортивной журналистикиЦели, задачи и функции спортивной журналистики
 
Главная arrow Журналистика arrow Спортивная журналистика
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >

Развлекательные жанры и спортивная журналистика

Анализируя современную практику радио- и телеэфира, мы не можем обойти стороною присутствие такого значительного их сегмента, как "развлекательное радио" и "развлекательное телевидение". И если в случае радио существует достаточно четкое деление на "серьезное" радиовещание и "развлекательное", то в практике современного телевидения наблюдается более сложная система соотношения серьезных тем и развлекательных жанров и форматов. Мы попытаемся разобраться с данной ситуацией применительно к спортивной тематике, которая, на наш взгляд, достаточно весомо присутствует в развлекательном радио- и телеконтенте.

Нас более всего будет интересовать тот сектор вещания электронных СМИ, который мы определяем как "игровые программы". Мы считаем, что именно в них и выявляется то, что в теории принято называть "развлекательными форматами" радио- и телевещания. Прежде всего наше внимание привлекут те из них, которые появились совсем недавно в практике отечественного электронного вещания. Мы сосредоточимся, главным образом, на рассмотрении телевизионного контента.

Строго говоря, именно к игровому телевидению мы можем отнести и весь массив спортивных программ, основанных на прямой или записанной трансляции, так как в основе своей они демонстрируют игровую природу телевещания. Но вопрос о соотношении спорта как зрелища и телевидения как зрелища виртуальной реальности — предмет отдельного анализа за пределами данного учебника. Мы прикасаемся к данной проблеме исключительно в связи с попыткой анализа структуры развлекательного (игрового) телевещания с его возможной коннотацией с миром спорта как особого социально-культурного феномена. Ведь для подавляющего большинства форматов игрового телевидения, как известно, характерен фактор соревновательности, конкуренции участников, команд, определенных групп, т.е. в некотором смысле спортивный принцип. Хотя в нынешних условиях шоу-цивилизации очевидно, что зачастую подобное соперничество носит явно фатический, имитирующий характер, но подобное обстоятельство никак не отменяет игровую природу такого телезрелища.

Для более точного понимания особенностей присутствия в отечественном телеэфире всего массива и всех вариантов игровых жанров и форматов ЕЭК, стоит вспомнить саму классификацию типов игры как вида социокультурной деятельности. Обратимся к работе Р. Кайуа.

В книге "Игры и люди" французский исследователь предлагает разделить все виды игр на четыре основных типа:

— Agon;

— Alea;

— Mimicry;

— Ilinx.

Прежде чем охарактеризовать каждый из приведенных типов, мы напомним о принципиальной позиции Р. Кайуа в отношении трактовки диалектической связки понятий "жизнь — игра". Он указывает: "Игра — это занятие по сути своей обособленное, тщательно изолированное от остальной жизни и обычно осуществляемое в строго определенных временных и пространственных рамках. В этом очерченном пространстве и выделенном времени сложные и запутанные законы обычной жизни заменяются точными, произвольно установленными и не подлежащими отмене правилами, которые следует принимать безоговорочно и которыми обеспечивается правильное развитие игры".

Итак, что такое, с точки зрения Р. Кайуа, "Agon"? Это определенная группа игр, которая представляет собою состязание, "т.е. борьбу, где искусственно создается равенство шансов и противники сталкиваются друг с другом в идеальных условиях, обеспечивающих точную и неоспоримую оценку одержанной победы". Понятно, что во всех подобных игровых ситуациях имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно человеческое качество (быстроту, выносливость, память, силу, ловкость, хитрость, знания и т.п.). Это качество применяется в строго определенных рамках (правилах) безо всякой помощи со стороны. Таким образом, победивший в игре оказывается лучшим в данном виде деятельности. Очевидно, что к данной категории игр могут быть отнесены практически все спортивные соревнования в индивидуальных и командных видах спорта (число участников может быть неограниченным).

К этой же категории игр Р. Кайуа относит и те, где главным принципом соперничества является исходное равенство шансов, поскольку соперники располагают к моменту начала игры точно одинаковыми по числу и ценности ресурсами. Характерный пример такого типа игр — шахматы, шашки, бильярд.

Очевидно также и то, что внутри класса Agon существует разделение на мышечный и умственный вид человеческой деятельности. Понятно также и то, что идеального равенства в исходной точке игры достичь на практике не всегда удается.

Если же проследить, как реализуется в эфирной практике современного телевидения данные типы игры, то мы можем обнаружить, что тeлeAgon является едва ли не самым значительным по количеству игровых жанров и форм сектором всего "телевидения досуга". Сюда мы относим абсолютно все спортивные трансляции (в записи и прямые), блок спортивных шоу-состязаний ("Большие гонки", "Король ринга"), музыкальные игры ("Угадай мелодию", "Можешь? Спой!"), музыкальные шоу-состязание ("Народный артист", "Ты — суперстар"), а также формат "шоу на выживание" ("Последний герой").

Заметим, что из всего приводимого нами набора вариантов подобного типа телезрелищ трансляции спортивных соревнований обладают наибольшим коэффициентом непредсказуемости с точки зрения развития событий. Информационная энтропия здесь имеет максимально возможную степень. Например, перед поединком двух спортсменов или двух команд прогнозируемость исхода оценивается как пятьдесят на пятьдесят. Хотя в современном спорте обычно учитываются до нескольких десятков факторов, которые могут повлиять на исход матча, схватки, поединка. Однако непредсказуемость результата, подсознательная надежда на благоприятный исход для участников состязания и зрителей, его наблюдающих либо на стадионе, либо с помощью телевидения, — это преимущества спорта как специфического вида игровой деятельности человека. Они позволяют говорить о нем как о способе сотворения особой реальности, существующей ровно столько, сколько длится состязание. Анализируя феномен игры еще в эпоху нетотального телевидения, М. Маклюэн замечал: "Широкий отклик, который находят новейшие игры — а именно такие популярные виды спорта, как бейсбол, футбол и хоккей на льду, — становится понятен, если рассматривать их как внешние модели внутренней психической жизни"[1].

Однако изменение внешних условий в существующей вокруг человека реальности не может не повлиять на восприятие им самой игры. "Социальные практики одного поколения обычно кодифицируются в "игру" следующего", — уточнял М. Маклюэн. Однако внедрение новых технологий, прежде всего в сфере коммуникации, разрушает код игры, ранее понятный ее участникам и зрителям. Хорошей иллюстрацией этого стала телевизионная судьба бейсбола, едва ли не самого популярного вида спорта в Америке. Характерно, что под давлением США он был включен в программу летних Олимпийских игр. Впоследствии именно в силу своих принципиальных особенностей, не предполагающих динамику развития состязания, а, следовательно, теряющий телегеничность, бейсбол был исключен из программы. М. Маклюэн не мог знать о подобной судьбе этого чисто американского вида спорта. Однако канадец указывал еще более тридцати лет назад: "Телевидение как подлинный образ новых корпоративных и частных обычаев электрической жизни воспитывает навыки целостного осознания и социальной взаимозависимости, которые отчуждают нас от особого стиля бейсбола с его специалистским и позиционным акцентом". Можно сказать, что, с точки зрения социолога-коммуникативиста, бейсбол "пострадал" ввиду крайне индивидуалистического характера самой сути состязания. Кстати, если тщательно проанализировать всю существующую на сегодня номенклатуру видов спорта, то мы можем выявить те из них, которые также находятся в опасной зоне отчуждения от массового и регулярного показа по телевидению. Тем не менее, теоретики и практики признают, что спортивные состязания были, есть и будут одним из самых востребованных видов АВП.

Еще во времена советского телевидения теоретики медиа-сферы пришли к этому очевидному выводу. "Между тем, и развлекательным программам, как и публицистике, науке, искусству, соответствует вне телевидения своя традиционная сфера культуры, — писал Э. Багиров. — Это различного рода игры, состязания, прежде всего спортивные. Основное назначение спортивных зрелищ, показа конкурсов и игр на телеэкране — рекреация.

Преобладание рекреативной функции, присущей различным видам телевизионных игр, не означает отсутствия у них других функций. Ведь телевизионное сообщение <... > полифункционально. Участвуя в игре или наблюдая ее, индивид обогащает свой жизненный опыт. Это особенно отчетливо видно на примере детских игр, в процессе которых происходит первоначальное приспособление ребенка к жизни в обществе. Игры — и не только детские, моделируют с той или иной мерой конкретности структуру ролевого поведения и общезначимых жизненных ситуаций (такую модель представляет собой, например, противоборство двух соперничающих спортивных команд)".

Вторая группа игр, по классификации Р. Кайуа, получила наименование "Alea". Этим термином обозначаются игры, которые в отличие от первой группы основаны на решении, не зависящем от игрока и никоим образом не подконтрольном ему. То есть это игры, "в которых требуется переиграть не столько противника, сколько судьбу. Точнее сказать, судьба единственно и определяет победу". Наиболее очевидные примеры подобного типа игр чаще всего относятся к азартным — рулетка, "орел — решка", игра в кости, лотерея и т.п. Чаще всего эти игры используются для обогащения, но не праведным трудом, а за счет благосклонности фортуны. Судьба в них либо "враждебна", либо "милостива" к участникам. В играх категории Alea фактически отрицаются такие категории, как труд, ловкость, квалификация, терпение. В такой игре участник полагается на все что угодно, только не на себя самого. То есть происходит отречение игрока от собственной воли. Однако в некоторых видах карточных игр признаки Agona сочетаются с признаками Alea. Можно сказать, что Alea уравнивает людей независимо от их способностей и труда перед лицом слепой удачи.

В практике отечественного телевещания наиболее очевидные примеры медийной интерпретации игры класса Alea — разнообразные лотереи, которые выходили и выходят в российском эфире: "Спортлото" (Центральное телевидение), "Русское лото" (НТВ), "Невское лото" ("Петербург-Пятый канал", РЕН ТВ), "Золотой ключ" (НТВ), "Бинго-ТВ" (ТВ-3). В эту же типологическую группу могут быть отнесены и некоторые виды телеигр, появившиеся на экране в последнее время. Назовем лишь некоторые: "Интуиция" (ТНТ), "Один против ста" (ТНТ). Суть подобных телеигр состоит в отгадывании: либо количества денег, которое находится в чемоданчике ("Один против всех"), либо профессии или рода занятий полутора десятков человек ("Интуиция").

Р. Кайуа разъясняет в своей работе диалектическую взаимосвязь двух описанных нами выше типов игр: "Agón и Alea выражают собой противоположные и в каком-то смысле симметричные настроения, но оба они подчинены одному и тому же закону — искусственному созданию предпосылок для чистого равенства между игроками, в котором отказывает людям реальность. Ибо в жизни ничто не бывает ясно, кроме того, что все в ней изначально смутно, как шансы, так и заслуги. Игра... — это, стало быть, попытка заменить нормальную путаницу обыкновенной жизни совершенными ситуациями (выделено нами. —К. А., С. И.). Это такие ситуации, где четко и бесспорно проявляются либо заслуги, либо случайности"[2]. В какой-то степени мы можем утверждать, что именно сюжеты телеигр и являются подобными "совершенными ситуациями", так как элемент случайности есть элемент драматургии зрелища, которое зритель воспринимает исключительно в конкретной роли и соблюдая определенные правила, понимая, что перед ним на экране — не жизнь сама по себе, а всего лишь ее игровой образ. Переходим к рассмотрению третьей группы игр в классификации Р. Кайуа —Mimicry.

Эта типологическая группа игр — самая обширная с точки зрения возможных вариаций отношений между миром игры и миром реальности. С точки зрения теории любая игра предполагает временное принятие участником некоего замкнутого условного мира, существующего по своим правилам и законам. Й. Хейзинга недаром замечал, что "внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок (volstrekt). И тут мы опять открываем для себя новую, еще более положительную черту игры: она творит порядок, она есть порядок. У каждой игры свои правила. Они диктуют, что (выделено нами. —К. А., С. И.) будет иметь силу внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры, безусловно, обязательны и не подлежат сомнению".

Игра из разряда Mimicry заключается не в развертывании деятельности или испытании судьбы в воображаемой среде, а в том, "чтобы самому стать иллюзорным персонажем и вести себя соответственным образом. Здесь перед нами — целый ряд разнообразных явлений, имеющих общую основу: субъект игры думает, убеждает сам себя или других, что он кто-то другой. Он на время забывает, скрывает, отбрасывает свою собственную личность и притворно приобретает чужую"3.

Логическим продолжением следования принципам игры из разряда Mimicry в практике телевидения становится выбор ролей-функций участниками процесса аудиовизуальной коммуникации: журналистом (ведущим, автором, режиссером ЕЭК) и реципиентом, т.е. конкретным зрителем, сохраняющим собственную персональную идентичность. Как мы указывали, именно в такого типа зрелищах и происходит выбор ролей, их "распределение". Удовольствие, эстетическое и социально-психологическое, заключается в том, чтобы быть другим, быть принятым за другого. В таких игровых ситуациях, связанных с деятельностью электронных СМИ, активно включаются механизмы психологической компенсации личности, получающей возможность для самореализации или самоидентификации. Можно сказать, что именно принятие на себя в коммуникационном акте определенной социальной маски позволяет ее обладателю высвободить подлинную личность, маскируя социальное alter ego и принятыми условиями игры, и выбранной ролью.

Телевизионные аналогии сданным типом игры чрезвычайно разнообразны: от реалити-шоу всех видов и форматов до ток-шоу, игр-викторин, шоу-розыгрышей и т.п. В ряде случаев в эфирной практике телевидения происходит конвергенция двух типов игр, исходя из классификации Р. Кайуа. Тип Mimicry практически не имеет точек пересечения в социальном бытовании игр с Alea. Зато очевидно, что у Mimicry есть все основания для сочетания с Agon. Вероятность этого чрезвычайно увеличивается в ситуации спортивных соревнований. Для их непосредственных участников это типичная ситуация игры из разряда Agon. Для зрителей же, болельщиков, наблюдающих за состязаниями, наступает повод для Mimicry тогда, когда они начинают отождествлять себя непосредственно со спортсменами. Это — исключительно миметическая реакция публики на происходящее перед ее глазами. Как замечает Р. Кайуа, "Mimicry являет все характерные признаки игры, кроме одного: в ней есть и свобода, и условность, и приостановка реальной жизни и обособленность в пространстве и времени. Однако в ней нельзя констатировать постоянного подчинения императивным правилам. Как мы видели, вместо него здесь происходит сокрытие реальности и симуляция какой-то вторичной реальности (выделено нами. —К, А., С. И.)".

Четвертый тип игры в соответствии с рассматриваемой нами классификацией — Ilinx. Этот разряд включает в себя такие игры, которые основаны на стремлении к головокружению и заключаются в том, что играющий на некоторое мгновение нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние, близкое к панике. По мнению Р. Кайуа, "во всех таких случаях человек старается достичь своего рода, спазма, впасть в транс или в состояние оглушенности, которым резко и властно отменяется внешняя действительность"3. Понятно, что речь идет прежде всего о физиологическом воздействии на человеческий организм, и как следствие этого, индуцировании психологических реакций.

Телевизионные аналоги подобного рода игр не так многочисленны, но хорошо известны. Они могут быть отнесены к такому жанру ЕЭК, как экстремальное шоу (экстрим-шоу), в которых присутствуют элементы испытания участников, в том числе и мерами физического и психического воздействия. В этом ряду — программы "Фактор страха", "Форт Байярд", "Это вы сможете", "Розыгрыш", "Естественный отбор", "Голод".

Завершая рассмотрение классификации игр Р. Кайуа, мы все-таки можем констатировать, что в большинстве своем она оказывается справедливой и для большинства программ, относящихся к сегменту "развлекательного телевидения".

Опыт развития игровых форматов в отечественном вещании позволяет произвести их ориентировочную типологизацию. Ее мы основываем на сочетании внешних формальных и внутренне содержательных признаков. На наш взгляд, для всего массива игровых программ отечественного телевидения может быть применима следующая классификация ЕЭК:

— игры ("Алчность", "Поле чудес");

— лотереи ("Русское лото", "Бинго-ТВ");

— игры-викторины ("Кто хочет стать миллионером?");

— шоу-викторины ("Колесо истории");

— интеллектуальные игры-викторины ("Что? Где? Когда?", "Своя игра");

— игры-розыгрыши ("Блеф-клуб");

— шоу-состязание ("Империя страсти");

— музыкальные игры ("Угадай мелодию");

— музыкальные шоу-состязание ("Народный артист");

— спортивные шоу-состязание ("Большие гонки", "Форт Байярд");

— спортивные трансляции;

— ток-шоу ("Пусть говорят"; "Школа злословия");

— шоу-розыгрыш ("Розыгрыш");

— скетч-шоу ("Городок", "6 кадров");

— ток-шоу-состязание ("Кулинарный поединок");

— юмористические ток-шоу ("Комеди Клаб").

Надо понимать, что подобная попытка структуризации эфирного отечественного телеконтента базируется на анализе и оценке реальной вещательной практики субъектов телевизионного рынка, исходя из тех подходов к доминированию развлекательного тренда, о котором не однажды заявляли топ-менеджеры российского телевидения.

Какие же из этих жанров развлекательного сегмента сегодня востребованы в практике спортивной журналистики?

Ток-шоу — один из самых распространенных в наше время жанров, с помощью которого можно рассказывать о спорте. Это максимально персонифицированная экранная форма, которая в первую очередь делает акцент на личности ведущего, сочетая в себе сущностные признаки интервью, дискуссии, игры. Ее интенсивная экспансия практически на всех телеканалах свидетельствует об игровой и зрелищной природе телевидения, с одной стороны. А с другой — это одно из следствий коммерциализации наших СМИ, борьбы за массового зрителя (как потребителя рекламы) любой ценой.

Как следствие, в последние годы этот жанр получает все большее распространение в российском телеэфире. В течение нескольких лет в формате ток-шоу существовала передача "Футбольная ночь" на НТВ, превратившаяся в 2011 г. снова в обзорную программу о российском футболе, какой она была изначально, в то время как телеканал "Россия-2", на котором раньше ток-шоу не встречались, с этого года запустил сразу несколько таких проектов — "90x60x90", "Удар головой", "Территория боя". Их развлекательная составляющая проявляется не только в смешанном составе приглашаемых гостей, но и в выборе ведущих. Например, в ток-шоу "90 х 60 х 90" дуэт ведущих составляют две девушки модельной внешности и соответствующей манеры поведения. В программе "Удар головой" в качестве постоянной гостьи присутствует одна из ведущих соответствующей программы на том же канале "Россия-2". А в качестве гостей в этой программе присутствуют медиаперсоны, напрямую не связанные с миром спорта.

Спортсмены сегодня также являются медиаперсонами, которых охотно приглашают в эфир различных телепрограмм и в качестве гостей, и в качестве ведущих. Такова общая тенденция развлекательного телевещания. Появление "звезд" отечественного театра, кино, спорта и шоу-бизнеса в различных телевизионных проектах на разных каналах в качестве ведущих стало уже настолько очевидным трендом в современной телевизионной практике, что вряд ли нуждается в дополнительных доказательствах. Достаточно вспомнить имена Л. Милявской, М. Пореченкова, А. Мельниковой, Е. Прокловой, Н. Фиссон, Д. Нагиева, А. Заворотнюк, Т. Догилевой, И. Слуцкой, Л. Гузеевой, Т. Устиновой, Н. Фоменко, К. Собчак, А. Кабаевой и многих других, чтобы убедиться в этом. Существенным выглядит и то обстоятельство в практике отечественного вещания, что практически одни и те же популярные политики, знаменитости, государственные чиновники появляются в эфире на самых разных каналах, порою во взаимоисключающих по жанру и смыслу программах.

Телевидение постоянно репродуцирует привычные и узнаваемые экранные маски, связанные с конкретной персоной настолько крепко, что можно говорить о системе телеамплуа для гостей эфирного вещания (по аналогии с системой амплуа в дорежиссерском театре). Подобная тенденция была подмечена еще в конце прошлого столетия, когда П. Бурдье писал: "На самом деле, мир постоянно приглашаемых на телевидение — это замкнутый круг, где все друг друга знают, функционирующий согласно логике постоянной взаимной поддержки"[3].

Не менее очевидной выглядит и та тенденция, которая отчетливо оформилась в федеральном телеэфире последних сезонов: те же самые "звезды" начали повсеместно "менять профессию", участвуя в разных развлекательных проектах, связанных с различными сферами профессиональной и досуговой деятельности людей. В этом перечне мы находим бальные танцы ("Танцы со звездами"), фигурное катание ("Танцы на льду", "Звезды на льду", "Ледниковый период", "Лед и пламень"), эстрадное пение ("Две звезды"), цирк ("Цирк со звездами"), бокс ("Король ринга"), зимние виды спорта ("Властелин горы"). Еще раньше "звезды" занялись приготовлением в эфире различных блюд ("Смак", "Кулинарный поединок" и т.п.).

Заметно и другое жанрообразующее обстоятельство: такие программы тяготеют к театрализации того, что происходит в кадре. Поэтому вполне уместным в таком контексте выглядит соревнование. Иллюзию состязательности создает в "звездных" программах присутствие жюри, выставляющего оценки участникам, исходя из собственных представлений о прекрасном и профессионализме соревнующихся. Тем не менее, такие приемы обостряют драматургию зрелища, заставляя публику не только сопереживать, но и голосовать за своих любимцев.

Использование провоцирующей ситуации интерактивности также приводит к повышению уровня внимания аудитории к проекту, вынуждая зрителей активизировать собственное к нему отношение. Это вряд ли можно назвать классическим "сопереживанием" по Станиславскому. Скорее речь может идти о создании иллюзии сочувствия, соучастия тем, кто находится в кадре. Логическим продолжением такого приема стали игры с денежными призами, которые некоторое время назад были популярны в ночном эфире ряда сетевых телеканалов. Однако в данном случае речь, скорее, идет об элементарном желании за счет создания иллюзии интерактивного включения аудитории в ход телеигры получить определенные денежные доходы, так как любой отклик со стороны зрителей с помощью смс-сообщения или телефонного звонка имеет определенную цену. Средства, полученные таким способом, поступают в доход организаторов телевикторин[4].

Аудитория становится объектом прямого и опосредованного манипулятивного воздействия электронного медиа, где у "ведущих-звезд", как и у "звезд-участников", есть собственная маскирующая роль. Их присутствие, с одной стороны, явно придает эфирному контенту черты зрелищность, театрализует его. Наконец, подобное "распределение ролей" в подобных ЕЭК формирует у публики эффект сопричастности, ее активного "участия" в демонстрируемых на экране явлений повседневности, обретающих очищенную от бытовых подробностей "идеальную модель", где заботятся о здоровье, внешности, умении модно одеваться, вплоть до потенциальной возможности красиво танцевать. Виртуальность происходящего в кадре вследствие "звездного" присутствия лишь усиливается, причем по очевидной манипулятивно-суггестивной модели воздействия на аудиторию.

С другой стороны, очевидно и то, что фактор присутствия знаменитостей во вполне явной группе развлекательного вещания переключает внимание зрителей с возможного актуального социально-важного содержания других передач на те, где подобное содержание отсутствует в силу того, что этого не позволяют заданные жанровые параметры зрелища, шоу. Наличие подобных приемов в организации вещательного пространства в западных электронных медиа отмечал еще 40 лет назад в труде "Общество спектакля" Г. Дебор. Именно он, исходя из критической оценки современного ему западного социума, предполагал и доказывал различие между тем, что видела аудитория на теле- и киноэкране, и тем, что скрывали данные экранные медиа при непосредственном обращении к показу или рассказу о реальности.

Анализ "отвлекающих маневров" со стороны медиасистемы, произведенный тогда Г. Дебором, сегодня, исходя из практики российского телевещания, может быть экстраполирован и на всю отечественную медиакультуру.

Телесмотрение в нашей стране давно стало не только формой проведения досуга, но и неким общественным явлением. Достаточно обратиться к опыту трансляции спортивных соревнований и сопутствующих им мероприятий. Из исключительно домашней и приватной ситуации совместный просмотр футбольных матчей, прямых репортажей об открытии и закрытии летних и зимних Олимпийских игр и прочие акции, связанные со спортом — все это вошло уже в повсеместный досуговый обиход россиянина. Причем, "местом встречи" со спортом в его телевизионном варианте стали соответствующие заведения индустрии питания (бары, рестораны, кафе и т.д.). Налицо социализация телесмотрения, расширение его аудиторной базы и, как следствие, повышение значимости самого телевидения как социально-политического института[5].

Опыт "Пятого канала", организовавшего 11 ноября 2007 г. трансляцию футбольного матча "Сатурн" — "Зенит" из подмосковного Раменского, достоин того, чтобы быть приведенным в качестве примера о влиянии телевидения на жизнь социума. Зрители канала и болельщики петербургского клуба увидели не только решающую победу, принесшую "Зениту" звание чемпиона России по футболу, но и всю последующую цепь событий, растянувших чествование не только в пространстве по маршруту: Раменское — Москва — Санкт-Петербург, но и во времени. Здесь мы получили наглядный пример того, как тысячи телезрителей идентифицировали себя с игроками "Зенита", выражая радость не только у экранов телевизоров, но и в ином жизненном пространстве — на улицах и площадях северной столицы. Аналогичные социально-психологические процессы происходят не только в сфере спорта с обыкновенными зрителями. Достаточно вспомнить о том, как происходят футбольные матчи между сборными звезд эстрады и политиками. Их участники таким способом выходят за привычные рамки собственной профессиональной деятельности. На то время, пока длится матч, они осознанно принимают на себя роли спортсменов, прекрасно понимая, что их выход на футбольное поле — это совсем иная деятельность, чем выступление на концерте или полемика с политическими оппонентами в телеэфире. Непосредственно в момент игры они как раз и "играют" в другую, параллельную реальность, также как болельщики "болеют" за любимую команду понимая, что не они, а непосредственно сами спортсмены сражаются на поле с командой соперников.

Подобные ситуации в контексте наших рассуждений о роли и значении игры как феномена социокультурной деятельности и ее влиянии на телевидение всего лишь один из примеров того, как эти сферы человеческой жизнедеятельности влияют друг на друга.

  • [1] Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. M., 2003. С. 270.
  • [2] Кайуа Р. Игры и люди. С. 56—57.
  • [3] Бурдье П. О телевидении и журналистике. М., 2002. С. 46.
  • [4] О спекулятивных приемах использования подобных интерактивных технологий в практике российского телевидения см.: Емельяненко Владимир. Лукавая эсэмэска // Профиль. 2007. 19 марта. С. 52—54; Горелик Ольга. Не играйте в "наперстки" с телевизором. Федеральная антимонопольная служба предупреждает: все равно проиграете // Известия. 2008.27 января.
  • [5] Характерно, что анонсы предполагаемых телетрансляций со статусных спортивных мероприятий (Олимпийские игры, чемпионаты мира и Европы, футбольные кубки: Лига чемпионов и Лига Европы и т.п.) визуально и вербально аранжируются в парадигме коллективного просмотра. Характерен типичный лозунг, практикуемый в межпрограммном эфирном пространстве, настойчиво повторяемый и в аудиальном, и визуальном варианте: "Вместе болеем за Россию!"
 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 
Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Журналистика
Инвестирование
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Политэкономия
Право
Психология
Религиоведение
Риторика
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика