Меню
Главная
УСЛУГИ
Авторизация/Регистрация
Реклама на сайте
ОСНОВНЫЕ ДИСКУРСЫ В СОЦИАЛЬНОЙ РАБОТЕНекоторые особенности генезиса электронного делового дискурса (на...Моделирование ситуаций игрореализацииИГРОРЕАЛИЗАЦИЯ В СОВРЕМЕННОЙ МЕДИЙНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИАнализ дискурсаТри типа педагогического дискурсаЭтика дискурсаИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ: ПОНЯТИЯ, ТЕРМИНОЛОГИЯ, КЛАССИФИКАЦИЯО смысле дидактического дискурсаСтруктура дидактического дискурса и его уровни
 
Главная arrow Журналистика arrow Психология журналистики
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >

Информационный дискурс игрореализации

Редакция областной газеты "Челябинский рабочий" уже в эру "развитого Интернета" провела массированное системное социологическое исследование своей аудитории[1]. В числе основных задач было и выяснение читательских предпочтений. Ожидали, что, как и в прежние годы, на первом месте будет криминальная тематика, на втором – оперативные сообщения, на третьем – информация прагматического характера. И немало были удивлены тем фактом, что главные читательские предпочтения определяли публикации юмористического характера и интерактивные акции с элементами игрореализации.

Коммуникативные ситуации данного рода позволяют СМИ весьма результативно решать многие задачи. Зондирование общественного мнения с помощью материалов, в которых представлены развернутые модели опережающих решений по наиболее острым проблемам жизнедеятельности государства, также стало одной из новых примет современных средств массовой информации. Триптих Глеба Павловского, опубликованный в "Независимой газете", "Новой ежедневной газете" и "Общей газете" в конце 1993 г., едва не привел, ни больше ни меньше, как к правительственному кризису в России, ибо подобное описание поэтапного прихода к власти ярой оппозиции было многими серьезными политиками, не говоря об основной массе читателей, воспринято как публикация "секретных документов в провокационных целях".

Публикации данного рода, в отличие от типичных, дают возможность специалистам и простым читателям в ситуации игрореализации как бы найти место и "для себя". Так, к примеру, аналитические разработки, выполняемые Службой изучения обществен ного мнения Vox Populi Б. А. Грушина и Клубом гражданских инициатив "Волхонка, 14" в рамках широкой программы "Выборы “Президент–96”: общественные настроения – избирательная кампания – электоральное поведение", опубликованные в "Независимой газете" (22 марта 1996), предлагали пять моделей развития событий в случае победы в июне 1996 г. соответственно Бориса Ельцина, Владимира Жириновского, Геннадия Зюганова, Александра Лебедя и Григория Явлинского. Следовательно, результативность действий и избирателей в целом, и своих личных каждый читатель мог увидеть, как бы спрогнозировав их.

Планируя информационный дискурс, т.е. объем информации, транслируемый только данным СМИ, логически и тематически им структурированный, оформленный и т.д., отдельный журналист или СМИ в целом непреложно учитывают то обстоятельство, что факты, "говорящие сами за себя", порождают открытую информацию, чья ценность резко уменьшается со временем. Например, очевидно, что печатным СМИ в силу причин технологического характера никогда не угнаться за электронными СМИ, все чаще вещающими в прямом эфире. Подобная информация может быть эксклюзивной только в том случае, если у конкурентов в данном месте в данный момент не оказалось корреспондентов. Принцип же прагматической игрореализации позволяет коммуникатору сформулировать, по крайней мере, еще два требования к конкретным текстам.

Во-первых, в ситуации, когда "агенты процесса" (термин М. Гельмана) заинтересованы в распространении информации, они вынуждаемы к созданию "информационных поводов". "Подхватить" их, сместить акценты и осуществить трансляцию – дело журналистской техники.

Во-вторых, речь может идти о создании различными способами (вербальными и невербальными) новых и новых ассоциативных связей событий и фактов (иногда просто выдуманных ради привлечения интереса своей аудитории – реальной и потенциальной – к необычным явлениям).

Создание коммуникатором новых ассоциативных связей событий и фактов включает в себя прежде всего так называемое тиражирование версий, которое позволяет расширить обычную для СМИ аудиторию, закрепляет в ее сознании масштабность события, придает черты достоверности, занимательности и т.д. и т.п. Придумывание же события не означает, что аудитории предлагают для усвоения откровенную ложь. В конце концов, любая пресс-конференция – это тоже "придуманное" для СМИ событие. Речь должна идти об ожидаемом, отвечающем интересам, стереотипам и предпочтениям аудитории событии. Лишь в этом случае "придуманное" событие "обрастает" некоей фактуальной основой и развивается далее по естественным законам бытования в информационных жанрах периодической печати или электронных СМИ.

Вместе с тем принцип прагматической игрореализации предполагает, что аудитория конкретного СМИ или отдельный читатель, радиослушатель, телезритель в любой момент может стать "экспертом", которому на основе анализа определенного объема достоверной информации необходимо самостоятельно сделать нужные для себя выводы. Пример очень продуктивной деятельности в этом направлении – газета "Московские новости". Ни "версии", ни "публицистические размышления", изложенные в других СМИ, не отвлекают, как правило, постоянных читателей от самостоятельной аналитической работы, в результате чего рейтинг газеты среди специалистов неизменно высок. В отличие от тех же "Аргументов и фактов", сделавших, видимо, основную ставку на "просветительство", а не на информирование компетентных людей.

В связи с этим информационный поток, "транслируемый" СМИ, можно разделить на три разных, с точки зрения потребителей, класса сообщений:

• "навязываемые" (пропаганда, паблик рилейшнз, реклама);

• "предпочитаемые", чаще всего сугубо информационного или развлекательного характера (запрашиваемые, систематически потребляемые "среднестатистическим" представителем реальной аудитории);

• "требуемые", сообщения для специалистов (характеризуемые специфическим, прагматически обусловленным интересом конкретных групп как реальной, так и потенциальной аудитории конкретного СМИ).

Рассматривая феномен так называемых конъюнктурных сдержек свободы мнений, уже цитировавшийся нами П.-И. Шерёль сравнивал человека, находящегося под прямым воздействием СМИ, с тем, кто оказался в толпе и подвержен сильной сенсорной сатурации (перенасыщенности чувств), лишен способности размышлять. В связи с этим в качестве одной их главных конъюнктурных сдержек им называлась "посредническая осада", с которой ежедневно сталкивается гражданин. Задача ее – добиться хотя бы безотчетной, но нужной распространителю информации поддержки личности или продукта.

Профессор Шерёль описал четыре иллюзии, поддерживаемые СМИ. Во-первых, это якобы бесплатность информации, предоставляемой взамен скромной стоимости газеты или абонемента на телеканал (в наших условиях информация электронных СМИ, на первый взгляд обывателя, вообще вседоступна). Во-вторых, иллюзия, связанная с посредником, преобразующим информацию. Она "проистекает от убеждения потребителя в том, что СМИ отражают подлинную действительность, в то время как они предлагают лишь представление о действительности со всеми искажениями, свойственными любому посреднику, будь то слово, фотография, “живая” теле- или кинокартинка. Такая иллюзия усиливается сегодня благодаря “прямым” теле- и радиопередачам с места события. Иллюзия “айсберга” позволяет внушить потребителю продукции СМИ, что все всевозможные сведения об объекте или явлении ему переданы. На деле же он получает лишь малую – “надводную” – их часть, а оставшаяся, гораздо большая, – скрыта от его внимания. И наконец, иллюзия бинокулярного видения: там, где есть два образа, виден только один, ибо они совмещаются. Вообще-то нужно различать два типа изложения факта: научное изложение, представляющее максимально точный отчет о действительности, и изложение убеждения, которое передает, не выражая этого открыто, суждение распространителя информации"[2].

Для так называемых массовых изданий характерно подавляющее преимущество "навязываемых" и "предпочитаемых" информационных сообщений, для качественных – "предпочитаемых" и "требуемых". Так, мы провели контент-анализ публикаций информационных жанров за один и тот же период в газетах трех типов: общенациональной массовой – "Комсомольская правда", общенациональной качественной – "Независимая газета" (основанием для деления было присутствие или отсутствие качественного, однородного по составу ядра аудитории) и областной – общественно-политической газеты "Уральский рабочий", и вывели результаты количественного подсчета (табл. 11.1).

Таблица 11.1

Распределение публикаций информационных жанров (% от общего числа)

Название издания

Класс информационных сообщений

"Навязываемые"

" Предпочитаемые"

"Требуемые"

"Комсомольская правда"

32

56

12

"Независимая газета"

8

34

58

"Уральский рабочий"

41

33

26

Как мы видим, формализация информации газетами регионального и областного уровня, а также СМИ в целом (подобный контент-анализ был проведен и на эмпирическом материале теле- и радиопродукции) в большой степени проводится с учетом "необходимости" всех трех информационно-коммуникативных потоков. Правда, как показал анализ, "интересы" аудитории в этом случае в подавляющем большинстве характеризуются сугубо утилитарными предпочтениями лишь тех или иных социально-демографических групп, а не "требованиями", допустим, интеллектуального развития или психологическими, сугубо коммуникативными и т.д. свойствами личности реципиента, что характерно для общенациональных изданий и телепрограмм.

Творчески обусловленные коммуникативные ситуации игрореализации характеризуют прежде всего феномен так называемой "игровой депривации", т.е. определенного психологического дискомфорта, свойственного аудитории или отдельному реципиенту СМИ в условиях, когда длительное время пет возможности реализоваться как homo ludens ("человеку играющему"), по выражению И. Хёйзинги.

В связи с этим среди требований, предъявляемых к творчески обусловленным коммуникативным ситуациям игрореализации, необходимо выделить следующие: они должны быть социально приемлемы (то есть не выходить за рамки правовых и этических норм, принятых в обществе), материально спланированы (оформлены и реализованы на практике как контекстная модель, а не как набор стихийно возникших ситуационных элементов), а также должны отражать творческую индивидуальность конкретных СМИ или личности.

Описывать мы будем три основных, как свидетельствует практика последних лет, вида данного рода коммуникативных ситуаций: нормативную игрореализацию, эксперименты и собственно игры. Ситуации нормативной игрореализации предполагают соответствие всех их элементов определенным характеристикам выбранной модели деятельности. Иначе говоря, СМИ или отдельный журналист, предполагая достижение конкретного результата, использует совершенно конкретный "подручный материал", к коему мы относим и нетрадиционные жанры журналистских произведений, и оригинальную фактологическую основу, и лексику, и приемы активизации аудитории, и многое другое. Одно условие – все это должно соответствовать форме игрореализации, а также способствовать достижению поставленной цели.

Проиллюстрируем это конкретными примерами из СМИ.

Практически с первого появления в эфире огромную популярность у телезрителей Москвы, а позднее, благодаря другим телеканалам и множеству подражателей, и всей России завоевала передача "Времечко"[3]. Сатирическим обозревателем газеты "Московский комсомолец" Львом Новожёновым и его немногочисленной командой был осуществлен довольно дерзкий замысел. Используя форму игрореализации, они систематически предлагали телезрителям информационную программу, в которой в пересмешнической манере "МК" в подаче сообщений пародировали и как бы изнутри взрывали казенщину официальных информационных программ. Также авторы программы ввели много такого, чего в газете не было: прямой эфир, где работает телефонная связь со зрителями; четыре журналиста, одновременно ведущие передачу в пространстве кадра; денежный приз зрителям за самую интересную новость недели, сообщенную ими по телефону и т.д.

Пересмешничество, изначально заложенное в замысле журналистов, уже было игрой. Денежные призы в конкурсе па информацию – тем более. Это предполагало заранее, что и сами ведущие в общении друг с другом и со зрителями также готовы к игровой манере. Бесстрастно-иронические сообщения о погоде на завтра в каком-нибудь мало кому известном местечке, заявления ведущего о том, что ныне зритель "Времечка" "не узнает о...", после чего следует перечисление главных новостей дня, вообще стали "фирменным знаком" программы. Разыгрывались и снимались по принципу "скрытой камеры" журналистами и просто "театрализованные" постановки – визит хамоватого сантехника, семейные "разборки" и т.п. В целом же зрителей привлекли, судя по опросам, "оригинальность формы", "желание получить эксклюзивную информацию", просто "возможность посмеяться над талантливо спародированными нелепостями жизни" и т.д.

В новейшей телевизионной истории можно было назвать лидерами общественного внимания среди тех, кто работает в данном жанре, – Ивана Урганта и Александра Цекало. Они в своих программах, как на Первом канале, так и на сугубо развлекательном "Пятница", были ведущими неизменно высокорейтинговых передач. Столь же популярной фигурой, безусловно, является и Сергей Светлаков, расширивший после телевизионных программ Клуба веселых и находчивых и "Прожекторперисхилтона" диапазон своей игровой творческости до кинематографа (фильм "Горько!").

В периодической печати ситуации нормативной игрореализации нередко воплощаются с использованием "ролей", "масок" и т.п. способов акцентирования деятельности коммуникатора. Таким образом творчески эволюционировали в свое время Т. Хорошилова и Г. Резанов в "Комсомолке" от "описателей “жареных” фактов", ерничающих по всякому поводу, – к роли "светских львов" от журналистики, имеющих право нс только на особый ракурс в освещении любой темы, но и даже па собственную стилистику в рамках весьма традиционной газеты.

Р. Арифджанов и С. Мостовщиков в "Известиях" в свое время трансформировали жанр фельетона в новых условиях функционирования прессы в некий симбиоз журналистского расследования, "отчета" о командировке, сатирического рассказа, пародии и привычного фельетона. В "Независимой газете" журналисты под маской Титуса Советологова, с систематичностью, достойной правдинских передовых статей и приветственных писем "эпохи" Л. И. Брежнева, в рамках объема в 50 строк умудрялись анализировать в пародийном жанре актуальные проблемы политики или откровенно глупые высказывания известных всей стране людей. В региональной и местной прессе, как показало исследование, подобные формы игрореализации можно увидеть от случая к случаю: накануне Нового года, Дня смеха 1 апреля и т.д.

На телевидении такие программы, как "Куклы", "Городок", "Маски- шоу" также наглядно демонстрировали возможности языка иносказаний. В данном случае, конечно, можно лишь с оговорками оценивать их по "жанру" игрореализации, данные программы ближе уже к искусству театрального перевоплощения. Однако исходный материал для пародийного переосмысления, безусловно, оперативный, сугубо журналистского характера.

Проанализировав журналистские произведения данного жанра, нам удалось выявить некоторые общие для всех них характеристики.

Так, прежде всего следует отметить превалирование сюжета над фабулой происшедшего. Фабула – это то, "что было на самом деле, сюжет – то, как узнал об этом читатель"[4]. При игрореализации фабула чаще всего служит лишь материалом для сюжетного оформления, поэтому журналист вполне допускает в этом случае информационные и временные инверсии (перестановки), вольное обращение с фактами, использование нестандартной лексики. Понимая, что простым перечислением тех же фактов читателя, радиослушателя, телезрителя чаще всего не увлечешь, автор как бы выстраивает события в сюжет, чтобы между фактами обнаружилась новая неожиданная связь, чтобы в обычном открылось вдруг необычное, а "высокое", "отстраненное" (к примеру, та же сфера политики) и "непонятное" оказалось знакомым и ясным.

Правда фактическая нередко при игрореализации заменяется тем, что Н. А. Добролюбов называл "логическою" правдой, т.е. разумной вероятностью и сообразностью с существующим ходом дел. Часто журналистами используется ирония – тонкий скепсис, скрытая насмешка под маской абсолютной серьезности. Сущность явления в большинстве случаев раскрывается через ее противоположность: порицание через похвалу, похвала посредством порицания и т.д. и т.п. Комизм иронии, как показывает контент-анализ, зачастую основан на неожиданности, резком переосмыслении любого явления и, чтобы уловить иронию, нужно остро чувствовать авторский подтекст: критический или сочувственный. Вот почему, используя язык образов, интеллект конкретного человека можно отождествить с философией, а способность адекватно реагировать на ситуации игрореализации журналиста – с поэзией. Насколько же это острое и эффективное "оружие" СМИ, можно судить хотя бы по рейтингу политиков типа В. В. Жириновского, всегда имеющих аудиторию благодарных за "спектакли" зрителей.

  • [1] Стенограмма выступления редактора газеты Б. Н. Киршина на заседании ГИПП (Гильдии издателей периодической печати) в 2012 г.
  • [2] Цит. но: Социожурналистика и контексте научных исследовании. Минск, 1999.
  • [3] При анализе передачи "Времечко" использован, в частности, материал, собранный московским исследователем Анри Вартановым. См.: Вартанов А. Куда же дрейфует "Времечко"? // Журналист. 1994. № 10. С. 32–33.
  • [4] Томашевский Б. В. Теория литературы. Поэтика. Л.: ГИЗ, 1925. С. 137.
 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 
Предметы
Агропромышленность
Банковское дело
БЖД
Бухучет и аудит
География
Документоведение
Журналистика
Инвестирование
Информатика
История
Культурология
Литература
Логика
Логистика
Маркетинг
Медицина
Менеджмент
Недвижимость
Педагогика
Политология
Политэкономия
Право
Психология
Религиоведение
Риторика
Социология
Статистика
Страховое дело
Техника
Товароведение
Туризм
Философия
Финансы
Экология
Экономика
Этика и эстетика