Структура сюжетной игры

Главной характеристикой сюжетной игры является игровое действие, специфика которого заключается в расхождении между реальным и воображаемым планом. Это значит, что играя, ребенок замещает воображаемые, мыслимые предметы и персонажи чем-то другим, реальным, т.е. игровое действие — это замещающее действие. Смысл такого действия заключается в том, чтобы замещать одну реальность другой, т.е. действовать понарошку или притворяться.

Здесь возникает два вопроса — что замещает ребенок и как он это делает.

Как было показано выше, ребенок всегда отражает в игре то, что его волнует, что является для него самым главным, субъективно-значимым. Это главное и является содержанием игры. Интересы и предпочтения ребенка во многом связаны с его возрастом, поэтому чаще всего содержание игры обусловлено возрастными особенностями.

Так, внимание детей раннего возраста больше всего сосредоточено на предмете, точнее — предметных действиях, поэтому в игре младших дошкольников доминирует предметное содержание. Это многократное повторение каких-либо действий с предметом: качать куколку, лечить мишек, крутить руль и т.п. Партнеры как бы не заметны, общение с ними игнорируется.

Например, дети стелют себе постели и ложатся, при этом роли не обозначаются, игровое взаимодействие сводится к распределению мест («Я буду здесь спать, а ты — там»). Отношения между играющими не развиваются, ролевого взаимодействия не происходит, игра протекает «рядом», но не вместе.

В середине дошкольного возраста детей все более привлекают отношения между людьми. В игре это выражается в том, что ребенок стремится вступать в специфически ролевые отношения с другими участниками, партнер и отношения с ним становятся очень важными для ребенка и определяют содержание игры. Смысл такой игры в общении с партнерами. Поэтому неожиданные действия партнера и ответ на них приветствуются и составляют смысл игры. В процессе игры возникают частые паузы, чтобы договориться о том, как сделать эпизод взаимодействия лучше. Иногда внешнему наблюдателю может казаться, что действие не развивается, но для участников игры оно полно драматизма.

Например, игра трех девочек каждый раз состояла из маленькой цепочки действий: «подготовка ко сну» и «сон», но отношения постоянно уточнялись, обсуждались и были связаны с нюансами отношений мамы с дочками. С точки зрения сюжета игра примитивная, но с точки зрения отношений играющих она чрезвычайно напряженная и важная для девочек.

Содержанием игры старших дошкольников становятся жизненные события (например, такие как переезд, ремонт, пожар и пр.), которые особенно волнуют детей и отражаются в их играх. Обычно эти события отражают опыт детей и становятся важными в контексте жизни со взрослыми — дети отражают в игре то, что волнует взрослых. Богатым источником историй и событий для детских игр является детская художественная культура — книги и мультфильмы. Содержание в событии обычно возникает не раньше, чем в старшем дошкольном возрасте. Старшие дошкольники и младшие школьники любят придумывать разные приключения, воспроизводить знакомые сказки и мультики, в которые они легко включают свои опыт и представления о жизни. Инициатива другого ребенка принимается, когда она обогащает задумку — «сценарий», но в целом ребенок скорее откажется от партнера, чем от стремления играть определенную историю.

Например, дети играют в поход (собираются, идут, находят пещеру и спускаются туда), а один из мальчиков в своей игре воспроизводит какой-то художественный сюжет, заимствованный из фэнтези. Когда задумки других детей нарушают волшебный ход событий, мальчик погружается в фантазирование, в воображении дорисовывая общие, вроде бы, действия нужным ему образом: дети просто идут в поход, а он ищет сердце Дракона; дети находят пещеру, а он фантазирует, что ее охраняют волшебные силы, и т.п.

Часто такие истории принимают характер индивидуальной режиссерской игры (с маленькими фигурками персонажей), где не нужно ориентироваться на партнеров.

То или иное содержание может проигрываться с разной степенью проработанности и полноты сюжета. Уровень организации сюжета отражает его целостность, связность, логику развития событий. Можно выделить следующие уровни организации сюжета.

Фрагмент отличает незавершенность, обрывочность действия. Связный сюжет отсутствует. Чаще всего фрагментарный сюжет связан с предметным содержанием игры.

Например, мальчик все время переодевается и меняет роли, как бы перечисляя разнообразных супергероев: капитан Америка, Человек-паук, Супермен, при этом совершает обрывочные характерные для персонажей действия — выстреливает паутиной, рубит рукой воздух и т.п. Или девочка: сделала мордочку медведя из подручных средств и поговорила от его имени с двумя другими девочками: «Привет! Я — медведь. Как поживаете?» — на этом игровое действие исчерпано.

Эпизод представляет собой единичное законченное событие с реальной логикой действий. Чаще всего эпизод сопровождает ролевые игры младших и средних дошкольников.

Например, дети играют в магазин, и игра не выходит за пределы продажи и покупки предметов. Дети по очереди подходят к «прилавку», спрашивают, сколько стоят те или иные продукты, совершают покупку и уступают место следующему в очереди либо снова возвращаются, и эпизод повторяется.

Историю отличает логическая связность отдельных эпизодов в едином сюжете. Для такого сюжета чрезвычайно важна строгая временная последовательность, но внешне она может как раз почти не отображаться, из-за чего при невнимательном наблюдении создается впечатление, что логика действий нарушается. Однако это не так: игровое действие может прерываться для того, чтобы договориться о его причинах или предшествующих событиях, или чтобы обогатить его неожиданным поворотом, или потому, что другое действие в данный момент выступило для детей как более важное и нужное, поэтому другое как бы «сминается». При этом всегда между эпизодами сохраняется связь, обычно через общие роли или общий игровой контекст (сюжет).

Например, мальчики играют в «древних людей», у них есть ролевые имена — Андрей и Стас (их настоящие имена Айдар и Феликс). Они готовят еду на костре, ходят за дровами и на охоту, но в какой-то момент в игре рождается неожиданный эпизод: Андрей ушел в лес за дровами, Стас съел конфету и умер, Андрей вернулся и обнаружил друга мертвым, вызвал полицию, она приехала и оживила умершего, затем Андрей отправился пахать поле, а Стас — на рыбалку. Конечно, эпизод выглядит как фрагмент из другой — современной — истории, но он остается в рамках общей игровой темы, роли тоже па месте. Вызов полиции может быть связан со слабыми представлениями о доисторической жизни, как и выбор имен. Оба ребенка остались в ролях древних людей, в том же месте, в последовательности ролевых действий, поэтому спонтанно родившийся эпизод не является фрагментом — он связан с остальными эпизодами игры.

Любая игра всегда имеет тему, т.е. область действительности, которая воспроизводится в игре. Тема отражает образный ряд игры (например, война, солдат, танк; больница, медсестра, шприц; мама и малыш, люлька и бутылочка). В разные исторические эпохи, в зависимости от социальных, бытовых и семейных условий дети играют в разные по темам игры. В основе игровых тем лежит, главным образом, знакомство ребенка с жизнью и деятельностью взрослых. По тематике сюжеты можно разделить по признаку близости к повседневному опыту ребенка на бытовые, профессиональные, приключенческие и фантастические/волшебные.

Бытовые сюжеты отражают привычный мир маленького ребенка: дом и детский сад, купание и кормление и т.п. Присущие бытовым темам роли: мама и папа, ребенок, сестра, домашние животные и др. Среди предметов повседневная атрибутика: посуда, постель, мебель и т.д.

Профессиональные сюжеты связаны с работой взрослых: больница, парикмахерская, магазин, связанные с ними роли врачей, парикмахеров, продавцов и принадлежащая профессиям атрибутика.

Приключенческие сюжеты, война, катастрофы, чрезвычайные ситуации, поиски сокровищ и др. В качестве приключенческих ролей выступают солдаты, пираты, полиция, спасатели, исследователи, а их атрибутика - оружие, специальное оборудование, камуфляж и др.

Фантастические или волшебные сюжеты отражают сказочные или фантазийные события: полеты на другие планеты, превращения, всевозможное волшебство и т.п. Присущие фантастическим играм роли и предметы — это рыцари, принцессы, короли, колдуны, инопланетяне, трансформеры и всевозможные «волшебные» предметы: скатерть-самобранка, летучий корабль, живая вода, машина времени, лазерное оружие и т.д.

Тематика игр меняется с возрастом и с расширением жизненного мира ребенка. Так, бытовые темы хорошо знакомы уже детям раннего возраста. Профессиональные темы становятся понятными детям младшего дошкольного возраста, а приключенческие и волшебные обычно разворачиваются в играх детей после пяти лет. Конечно, дети разных возрастов играют в разные темы, например старшие дошкольники часто играют в бытовые сюжеты, но уже на сложном уровне (с большим количеством ролей, разветвленным сюжетом). Однако для приключенческих и волшебных тем требуется, во-первых, знакомство с этими реальностями, а во-вторых, достаточно развитое воображение, поэтому маленькие дети, играющие в «принцесс» или «Человека-паука», воспроизводят довольно примитивные однообразные действия или соскальзывают в хорошо знакомые бытовые и профессиональные игры, так как волшебные темы еще слишком сложны для них.

В последнее время воспитатели и психологи отмечают снижение уровня ролевых игр у дошкольников. Дети играют меньше, чем 20—30 лет назад, их ролевые игры существенно упростились. Одна из возможных причин связана с тем, что дети все более отдаляются от взрослых, они не видят и не понимают деятельности взрослых, плохо знакомы с их трудовыми и личными отношениями. Поскольку профессиональная жизнь взрослых остается скрытой от современных детей, они мало играют в профессии, отдавая предпочтение сюжетам из художественных произведений и мультфильмов. Но предлагаемые детям художественные произведения не всегда соответствуют возрасту, т.е. возможностям ребенка понимать и сопереживать воспринятому. Однако каким бы сложным ни было художественное произведение, ребенок возьмет из него то, что близко и понятно ему. Поэтому часто и встречается неадекватное содержание выбранной игры, например, ситуации, когда вся игра сводится к тому, что принцессы метут пол, феи пьют чай, а Человек-паук ползает но стенам. Такие «неадекватные» игры связаны с тем, что содержание игрового действия, присущее ребенку, не способно отразить содержание воспринятых произведений — сложные сюжетные линии или план отношений между персонажами.

Еще одним элементом сюжетной игры является игровой материал — игрушки и другие предметы, с помощью которых дети разыгрывают сюжеты и создают воображаемую ситуацию. Особенность игрового материала состоит в том, что предметы в игре используются не в своей прямой функции, а в качестве заместителей других нужных для игры вещей (пуговицы становятся тарелками для кукол, лоскутки — коврами и покрывалами и т.п.). Важным условием замещения одного предмета другим является не столько внешнее сходство, сколько возможность воспроизводить с ним то же действие. Предметное замещение возникает уже в раннем возрасте: обычно дети 1,5 лет способны использовать одни предметы вместо других, особенно если предметы очень похожи на настоящие. К трем годам дети легко замещают предметы по сходству, в 4—5 лет соглашаются использовать внешне непохожие предметы, но позволяющие тем не менее реализовать задуманный рисунок действия. Старшие дошкольники и особенно младшие школьники с удовольствием сами создают из подручных средств необходимые для игры предметы в соответствии со своими задумками.

Ключевым моментом сюжетной игры является позиция ребенка, т.е. сам субъект игрового действия. Эльконин в качестве такой позиции рассматривает ролевую, когда ребенок принимает на себя игровую роль и действует от ее имени. Однако далеко не все сюжетные игры предполагают наличие ролевой позиции. Так, ребенок может играть с предметами-заме- стителями от своего имени, а может выступать в качестве автора какой- либо истории, не принимая конкретной роли. Поэтому следует говорить не об игровой роли, а о «позиции Я», которая может быть разной в зависимости от места играющего в изображаемой ситуации, а именно: реальной, ролевой и режиссерской.

Реальная позиция отличается отсутствием роли, когда ребенок от своего имени действует с предметами-заместителями понарошку (готовит суп, кормит куклу, лечит мишку и т.д.). Обычно такая позиция связана с повышенным интересом детей к предметным действиям и с предметным содержанием игры.

Ролевая позиция предполагает принятие игровой роли и переименования себя. Высказывание «я делаю, как мама» меняется на «я — мама, поэтому делаю так». Ролевое действие предполагает специфически ролевые отношения между участниками. Однако наличие роли не обязательно приводит к социальному содержанию игры — часто вместо игрового взаимодействия ребенок просто воспроизводит присущие роли слова и действия, не обращая внимания на поведение партнера. Например, в игре в «парикмахерскую» парикмахер будет не взаимодействовать с клиентом, а воздействовать на него. Отсутствие взаимоотношений говорит о том, что содержанием игры остаются предметные действия, несмотря на то, что роль есть и она устойчива. Когда партнер становится важен для ребенка, содержание ролевой игры меняется, теперь это отношения между людьми. Главными отличиями ролевого содержания от предметного являются инициативность в общении и чуткое реагирование на предложения другого.

Режиссерская позиция предполагает способность ребенка подняться над игрой и посмотреть на нее в буквальном смысле сверху, стать автором различных ситуаций, не идентифицируясь с конкретной ролью. Ребенок выстраивает отношения между несколькими персонажами самостоятельно с помощью маленьких кукол, фигурок животных, солдатиков, которые в его руках становятся «актерами».

В зависимости от позиции «Я» сюжетные игры делятся на процессуальные (с реальной позицией), ролевые и режиссерские.

В следующих главах будут подробно рассмотрены эти виды сюжетной игры.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >