Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Педагогика arrow ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Посмотреть оригинал

Методическое обеспечение игр

Игровая модель. Принцип двуплановости деловых игр и других игровых методов активного обучения реализуется посредством создания игровых моделей. Игровая модель представляет собой описание способа работы с имитационной моделью, отражающей реальный предметный и социальный контексты профессиональной деятельности[1]. В качестве элементов игровой модели называют:

  • 1) цели игры, дидактические и игровые;
  • 2) сценарий;
  • 3) роли и функции игроков;
  • 4) правила игры;
  • 5) комплект игровой документации;
  • 6) систему оценивания.

Таким образом, игровая модель может трактоваться как совокупность дидактических аспектов игровой деятельности и представляться перечнем упомянутых элементов, реализуемых в соответствии с характеристиками и особенностями конкретной игры.

Система оценивания. Неотъемлемым элементом игровой модели является система оценивания. Наиболее подробно теоретические вопросы разработки системы оценивания освещены, видимо, в работах В. Я. Платова.

Важность разработки продуманной системы оценивания определяется целями, достижение которых невозможно без подобной системы. К ним относят[2]:

  • • создание фактора напряжения в игре;
  • • обеспечение различия ролевых целей и создание соревновательного характера деятельности игровых групп;
  • • непосредственную оценку принимаемых командами поведенческих, управленческих или инженерных решений;
  • • соответствие совместной деятельности участников социальным нормам межличностного общения;
  • • оценку личностных качеств участников;
  • • ранжирование участников игры перед очередным этапом.

Система оценивания может строиться либо как органический

элемент имитационной модели, либо как самостоятельный встроенный блок игры. В первом случае деятельность участников оценивается по изменениям параметров моделируемого объекта, во втором — по специальной системе поощрений и штрафов оценивается игровая деятельность участников применительно к конкретным процедурам и результатам игры.

Оцениваться могут различные аспекты, в зависимости от целей, которые ставятся перед данной игрой. Например:

  • содержательный аспект'.
  • — эффективность сформулированного технического решения, содержания доклада, сообщения, проектного решения,
  • — наличие в решении элементов новизны, оригинальности,
  • — наличие ошибок;
  • качество представления материала:
    • — качество оформления графических материалов,
    • — качество изложения доклада, ответов на вопросы,
    • — скорость выработки решения, соблюдение регламента;
  • активность в процессе обсуждения:
  • — количество и качество внесенных командами предложений или контрпредложений, их обоснованность,
  • — общая активность команды и ее представителей по числу выступлений;
  • творческий подход к делу (компетентность):
    • — умение объективно оценивать решение других команд,
    • — умение признавать собственные ошибки;
  • качество исполнения ролевых функций:
  • — соответствие предпринимаемых действий ролевым предписаниям,
  • — широкое использование ролевых возможностей при достижении игровых целей;
  • соблюдение этических норм поведения при межличностном общении, поведение на игровой площадке.

Право оценивания обычно принадлежит руководителю игры, но возможно на отдельных этапах создание процедур, при проведении которых оценивание деятельности участников осуществляется командами поочередно или отдельными участниками в соответствии с ролевой функцией. Окончательную оценку должен давать только руководитель игры или специально приглашенный эксперт.

В целях повышения напряжения в игре и усиления соревновательного эффекта целесообразно сообщать оценки в процессе игры после каждого этапа. При этом руководитель игры должен помнить, что большой разрыв в сумме баллов команд на промежуточных этапах может породить обратный эффект. Если такой разрыв покажется команде непреодолимым, то теряют свое значение все мотивационные факторы и команда «опускает руки». Поэтому преподаватель должен творчески подходить к оценке деятельности команд. Помочь в этом может умелое использование системы поощрений и наказаний. Желательно предусматривать гибкую систему штрафов и поощрений, в некоторых случаях вводить так называемую платную информацию, с помощью которой руководитель игры мог бы корректно регулировать ход игры, не допуская большого разрыва в баллах между командами.

Содержание оценок зависит от характера объекта имитации и целей игры и обычно определяется в баллах. Многие преподаватели стремятся при использовании игровых методов обучения разработать такую систему оценивания, чтобы по завершении игры можно было по ее результатам каждому слушателю поставить оценку в журнал. Некоторые считают, что этим они обеспечивают индивидуальный подход в обучении. Такой взгляд может быть частично оправдай, если игровой метод используется для проведения зачетного или итогового занятия, когда главная цель занятия заключается в проверке уровня усвоения знаний. Однако и в этом случае нужно стремиться к созданию простой и наглядной системы, иначе она потеряет свое мотивирующее значение и затруднит проведение игры для ведущего. Во всех остальных случаях оценочный подход себя не оправдывает, поскольку лишает игру легкости, участники начинают бороться за оценку, пропадают доброжелательность и сотрудничество, игровая атмосфера превращается в рутинную учебную процедуру урока.

Когда выставление оценки предусмотрено учебным планом, то в целях сохранения творческого отношения к игровой деятельности в группах можно рекомендовать использование командного оценивания. При этом либо всем участникам команды выставляются одинаковые оценки в соответствии с достигнутым ею результатом игровой деятельности, либо «выдается» некий суммарный балл, который команда вправе самостоятельно разделить на оценки между участниками. Варианты реализации подобного подхода к стимулированию учебной деятельности встречаются и в традиционном обучении, например при использовании группового проектирования в диадах, триадах или группах, при курсовом и дипломном проектировании.

Погружение. Разминка. Еще одним необходимым игровым элементом является погружение или разминка. Поскольку любая учебная игра предполагает активное участие, то необходимость подготовки обучающихся к такому действию очевидна. Трудно ожидать от участников, которые еще не успели настроиться на активную деятельность, мысленно отбросить личные дела и проблемы, что они сразу включатся в работу. Поэтому начинать игровое занятие нужно с интеллектуальной разминки. Хотя это утверждение не исключает в определенных случаях применение физической разминки, как эго практикуется в социально-психо- логическом тренинге для повышения функционального состояния участников в начале рабочего дня или после обеда. Но для учебных игр более характерна интеллектуальная разминка.

Разминка может состоять из нескольких частей. Во-первых, она должна включать вводную часть, ничем не отличающуюся от вводной части любого традиционного занятия. Всегда есть необходимость поздороваться, познакомиться, сказать, что предстоит участникам делать на данном занятии и последующих.

Во-вторых, необходимо подготовить участников к интеллектуальной деятельности. Для этого используют проблемные вопросы, интеллектуальные задачи, психологические анкеты, тесты. Приведем несколько примеров.

Для социально-психологического тренинга стали классическими такие творческие математические задачи: полторы курицы за 1,5 дня снесут полтора яйца. Сколько яиц снесут две курицы за 3 дня? Или: рыбак идет по лесу и встречает своего давнишнего товарища с прекрасным уловом. Тот сообщает, что поймал рыбу, которая весит 8 кг и еще половину собственного веса. Сколько весит рыба, если рыбак не врет?[3] Следующую образно-логическую задачу использует при проведении тренинга А. Е. Дружинин. Под колпаком стоят чашечные весы. На одной чашке сидит муха. Весы уравновешены. Как будут двигаться чашки весов, когда муха взлетит?

В качестве психологических задач используют небольшие тесты тина «Экспресс анализ деловых черт характера», блиц-игры на самооценку, мини-онросники и другие психологические процедуры, позволяющие в короткий срок подготовить участников к напряженной интеллектуальной работе за счет актуализации индивидуальных познавательных интересов.

Последним моментом разминки является вводная часть игры. При этом происходит непосредственное погружение участников в атмосферу игровой деятельности.

Рефлексия. Понятие рефлексии достаточно широко используется в среде игротехников. В психологической литературе рефлексией называют «мир внутреннего опыта человека»[4]. «Современный словарь иностранных слов» трактует термин рефлексии (от лат. rejlexio — обращение, отражение) как «размышление, полное сомнений, противоречий; анализ собственного психического состояния»[5]. Рефлексией обозначают акты самосознания, самопознания, самоанализа, самооценки того, что можно было бы назвать «мышлением о мышлении»[6]. Последнее определение достаточно точно характеризует то, что обычно под ним понимается применительно к игровым методам активного обучения, поскольку любая игра важна нс результатом, а тем, что вынесет участник с игровой площадки, тем, какие выводы он еделает по окончании игровой деятельности. Игра не только предоставляет участникам возможность попробовать себя «в деле», но и серьезнейшим образом влияет на их самосознание. Эмоционально-личностное восприятие социально-психологических особенностей профессиональной деятельности, соотнесение личностных качеств с полученным в игре психологическим портретом специалиста — все это оказывает сильное психологическое воздействие на участников. Процесс коллективного или диалогового обсуждения личностных переживаний игрового действия, проходящий по завершении или в ходе игры, специалисты и называют в активном обучении рефлексией.

Значение этого элемента игровой практики для личности студента велико. Не всегда это воздействие имеет положительную эмоциональную окраску, но от того, с каким настроением выйдет он из аудитории, может иногда зависеть его дальнейшая судьба. Для того чтобы результат оказался положительным, необходимо выполнение трех правил.

  • 1. Нужно всегда, когда это возможно, проводить этап рефлексии.
  • 2. Нужно стремиться к тому, чтобы к моменту завершения игры завершался и процесс оценивания принятых решений. А это означает не только проставление оценок или баллов, но и подробный и доказательный анализ обоснованности этих оценок со стороны ведущего игру или эксперта. Недопустимо сомнительное или предвзятое оценивание. Желательно, чтобы участник внутренне согласился с выставленными оценками, тогда он внимательнее отнесется к анализу собственной деятельности. Сами оценки должны носить доброжелательный характер.
  • 3. Преподаватель должен обратить внимание участников на их переживания, при возможности использовать видеопросмотры, а также процедуры психологической самодиагностики и самооценки, например предложить им один из вариантов самотестирования «МАСТАК»[7] или составить индивидуальный портрет по образцу блиц-игры «Самооценка»[8], для чего разделить страницу тетради на три колонки и в каждой из них дать самому себе характеристику по тину: «я — студент, я — профессионал, я — человек». Па последующих игровых занятиях можно предложить им дать себе по этим шкалам балльную оценку от 1 до 10.

  • [1] См.: Методические разработки по деловым играм. По материалам научно-методического семинара ВСНТО «Методология деловых игр».
  • [2] См.: Платов В. Я., Подиповский В. В., Бельский А. А. Деловые игры по охранетруда в строительстве. М.: Стройиздат, 1987. С. 71—77.
  • [3] См.: Вергасов В. М. Активизация познавательной деятельности студентав высшей школе. Киев : Вища школа, 1985.
  • [4] Психология эмоций. Тексты / под. ред. В. К. Вилюнаса, Ю. Б. Гиппенрсйтер.М.: Изд-во Моек, ун-та, 1984.
  • [5] Современный словарь иностранных слов. М.: Рус. яз., 1992.
  • [6] См.: Прохоров Б. Б. Экология человека. URL: epistemology_of_science.academic.ru.
  • [7] См.: Рационализация учебной деятельности студента. Методические указания по использованию метода активного социологического тестированного анализа и контроля для студентов первого курса обучения в вузе МАСТАК «Первокурсник».
  • [8] См.: Борисова II. В., Соловьева А. А. Игра в обучении лекторов // Повоев жизни, науке, технике. Сер. Лекторское мастерство. Вып. 6. М.: Знание, 1989.
 
Посмотреть оригинал
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Популярные страницы