Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Педагогика arrow ИНТЕРАКТИВНЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Посмотреть оригинал

Игровые приемы и процедуры

Приемы, процедуры, мини-игры. Представляется, что термин мини-игры достаточно точно характеризует некоторый комплекс дидактических способов воздействия, которые в соответствии с предложенной структурой следует отнести к игровым приемам и процедурам. Они довольно часто используются преподавателями на практике. Их еще называют блициграми', микропреподаванием[1] [2], элементами активизации и т.п. В трактовке мини-игр существует много несоответствий. Главное из них состоит в оценке их продолжительности. Мини-играми называют и кратковременные процедуры (15—20 мин) и более длительные (до 3—4 ч учебного времени). Учитывая вузовскую специфику, к мини-играм, видимо, следует относить такие игровые процедуры и приемы, которые имеют продолжительность проведения менее одного академического часа, носят спонтанный характер и, как правило, не требуют одновременной активности всей аудитории.

Такая трактовка объясняется тем, что, во-первых, для вузов академический час — это стандартный интервал времени, в соответствии с которым планируется занятие, следовательно, он может считаться нормой для разработки полноценного игрового занятия. Во-вторых, организация игры в рамках стандартных временных интервалов учебного занятия требует введения правил и жесткого регламента на каждом этапе. Так что такая форма занятия будет больше соответствовать дидактической игре. В-третьих, эти методы чаще всего применяют именно тогда, когда нельзя добиться активности всей аудитории или общего непосредственного участия обучающихся в игровой деятельности. Препятствовать этому могут большая численность присутствующих, используемая форма проведения занятия, место и время проведения занятия, другие факторы.

В соответствии с указанными требованиями к мини-играм или в целом к игровым приемам и процедурам можно отнести игровые действия незначительной продолжительности (10—30 мин), не имеющие правил, предусматривающих поэтапную процедуру действий конкретных участников с контролем времени.

Главная цель применения игровых приемов и процедур — изменение эмоционального отношения студентов к учебной информации или процессу обучения.

В зависимости от типа реализуемых преподавателем игровых отношений со слушателями выделяют открытые и закрытые игровые приемы[3]. Открытым считается прием, при применении которого преподаватель ставит перед слушателями именно ту педагогическую задачу, которую он на самом деле собирается решать, закрытым — когда условность, задаваемую приемом, ощущает только преподаватель, а студенты работают «всерьез», иными словами, когда преподаватель прибегает к манипуляции. Возможно использование и полуоткрытых игровых приемов. При этом условность ситуации неявно подразумевается участниками или вскрывается преподавателем сразу после проведения приема.

Характерными примерами игровых приемов выступают вопросы типа «Кто может ответить на такой вопрос ... ?», «Кто знает, почему ... ?», «Кто может мне возразить ... ?» (эти вопросы можно отнести к приемам открытого типа); «Я не помню, подскажите, как ... ?», «Мне прислали несколько занимательных задач, я их еще не решал, давайте попробуем решить вместе» (варианты манипуляции); «Кто не согласен с этим мнением?» и др.

Активность при использовании игровых приемов стимулируется личностными социальными и познавательными мотивами, естественным человеческим стремлением обучающихся к самореализации, самоутверждению. Большой интерес в этом плане представляют игры-провокации и игры-эксперименты. Первые, применяемые без предупреждения, вызывают сильную эмоциональную реакцию аудитории и, при умелом использовании, позволяют добиться заметного прорыва в рассмотрении отдельного вопроса, термина, категории. Но применение этого приема ограничено. Он не может применяться часто, а подряд — только однократно. Игра-эксперимент или игра-демонстрация имеют очень большое значение в практике преподавания гуманитарных наук как вариант наглядного доказательства многих положений. При этом испытуемыми выступают учащиеся, и такая демонстрация является весьма эффектной.

К этой же категории можно отнести и некоторые другие игровые формы, имеющие дискретную продолжительность. Например, в лекции с запланированными ошибками продолжительность игры можно считать незначительной. В начале лекции преподаватель обращает внимание слушателей на то, что может допустить ошибки, и просит их отслеживать и фиксировать (1—2 мин). В конце занятия он опрашивает и отмечает наиболее внимательных слушателей (5—7 мин). Общая продолжительность игрового действия 6—10 мин. В то же время благодаря этому методу на протяжении всей лекции поддерживается повышенное внимание студентов. В лекции-пресс-конференции преподаватель объявляет тему лекции и просит присутствующих задать ему вопросы в письменном виде. Затем он строит лекцию в соответствии с заданными вопросами и по ее ходу отвечает на них. Непродолжительный игровой момент — получение вопросов по теме лекции — также обеспечивает повышенное внимание студентов, ожидающих ответа на свой вопрос.

Метод эвристических вопросов. Этот метод известен также как метод ключевых вопросов. В практике преподавания (математики, физики) его также называют методом наводящих вопросов, так как удачно поставленный педагогом вопрос наводит учащегося на идею решения. Метод целесообразно применять для сбора дополнительной информации в условиях проблемной ситуации или упорядочения уже имеющейся информации в самом процессе решения творческой задачи. Эвристические вопросы служат дополнительным стимулом, формируют новые стратегии и тактики решения творческой задачи.

Метод широко использовался в древности, особенно Сократом и Квинтилианом. Квинтилиан рекомендовал1 своим ученикам для сбора достаточно полной информации о каком-либо событии поставить перед собой и ответить на следующие семь ключевых вопросов (эвристических вопросов): кто? что? зачем? где? чем? как? когда? Если поставить эти семь вопросов в виде матрицы взаимосвязи (рис. 4.3), то пересечение вопросов 1—5 дает новый вопрос: кто — чем?

Правила применения метода эвристических вопросов.

  • 1. Эвристический вопрос должен стимулировать мысль, а не подсказывать идею решения задачи.
  • 2. В вопросах должна содержаться минимальная информация.
  • 3. При постановке серии вопросов необходимо, чтобы вопросы:
    • а) были логически взаимосвязаны;
    • б) интересно поставлены;
    • в) стимулировали как логические, так и интуитивные процедуры мышления;
    • г) давали новый, неожиданный взгляд на задачу;
    • д) разбивали логически задачу на подзадачи, этапы.
Матрица ключевых эвристических вопросов

Рис. 43. Матрица ключевых эвристических вопросов

Преимущества метода эвристических вопросов заключаются в его простоте и эффективности для решения любых задач. Эвристические вопросы особенно развивают интуицию в мышлении, общую логическую схему решения творческих задач.

Недостатки и ограничения этого метода заключаются в том, что он не дает особо оригинальных идей и решений и, как другие эвристические методы, не гарантирует абсолютного успеха в решении творческих задач. Не следует также превращать метод эвристических вопросов в «эвристическую мышеловку» для учащихся, где на каждом шагу перед их мыслью расставляется «мышеловочная индукция»1.

  • [1] См.: Борисова II. В., Соловьева А. А. Игра в обучении лекторов // Лекторскоемастерство. № 6. 1989.
  • [2] См.: Страздас II. II. Система дидактических игр как средство формированияпедагогической умелости и направленности : дис.... канд. пед. наук. Л., 1980.
  • [3] См.: Аллахвердов В. М. Игровые приемы в обучении студентов // Прикладные психолого-педагогические исследования в вузе : межвуз. сб. науч. тр. Новосибирск : Изд-во НЭТИ, 1988.
 
Посмотреть оригинал
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Предыдущая   СОДЕРЖАНИЕ   Следующая >
 

Популярные страницы