Предисловие

Вопросам использования ролевой игры в воспитании современных школьников посвящено немало научных исследований и методических разработок. Данная работа представляет многолетний опыт организации длительной ролевой игры-эпопеи в детском загородном лагере, предлагаются некоторые организационные и методические аспекты игровой тематической смены.

Первая игра-эпопея «Хоббитские игры» была проведена во Всероссийском детском центре «Орленок» в 1991 г. Она предполагала соревнование в эрудиции и интеллекте, а также ролевую игру. Сюжетом смены послужили произведения Д. Р. Толкиена «Хоббит. Путешествие туда и обратно», «Властелин колец».

Игра-эпопея является самой длительной по времени разновидностью ролевых игр (до 20 дней); это, прежде всего, форма организации жизни детских объединений в условиях загородного лагеря. В такой смене ролевая игра становится ядром, подчиняя себе деятельность детских объединений, общие массовые праздники.

Понятие «эпопея» подразумевает ряд событий, связанных с героическими подвигами или крупное значительное событие, охватывающее целый исторический период. В нашем случае игра-эпопея охватывает исторический период, связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны.

Краткое описание игры-эпопеи «Диалог культур» впервые опубликовано в учебном пособии: Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И. И. Организация и методика проведения игр с подростками. М., 2001. Данная книга включает подробные методические рекомендации педагогам по организации игровой смены, а также материалы, которые могут быть использованы при ее проведении и выданы участникам. В рамках предисловия дана характеристика основных черт игровой тематической смены «Диалог культур», чтобы помочь сориентироваться в актуальности текста в ходе практики.

В пособии приводится подробное описание одной тематической смены «Диалог культур». Методика проведения смены в загородном лагере в форме игры-эпопеи отличается высоким уровнем сложности и детальным описанием множества нюансов. Возможно, что провести аналогичную смену будет трудно, однако множество отдельных элементов окажутся воспроизводимыми в различных типах центров детского отдыха и оздоровления. Здесь в одной комплексной игре заложен целый набор игр, идей, форм организации свободного времени. Поэтому каждый организатор может скомпоновать их на свое усмотрение.

Авторы программы. Тематическая программа «Диалог культур» разрабатывалась в течение пяти лет (1999—2003) педагогическим коллективом авторского лагеря ролевых игр «Кентавр» в Костромской области. Коллектив состоял из преподавателей и студентов Костромского госуниверситета им. Н. А. Некрасова. Основные разработчики программы — руководители лагеря Б. В. Куприянов и А. Е. Подобина, руководители игровых центров — Л. С. Ручко и О. В. Миновская.

Участники программы. По замыслу разработчиков программа в первую очередь адресована старшеклассникам. Однако в силу социально-экономических и организационных причин участниками становились младшие подростки и студенты вузов младших курсов, поэтому были найдены возможности адаптации игры-эпопеи для воспитанников разного возраста. Наш опыт позволяет утверждать, что оптимальное количество участников данной программы колеблется от 100 до 240 человек. Число педагогов, обслуживающих смену, может насчитывать от 20 до 36 человек. Следует указать, что для реализации программы необходимы педагоги, выполняющие функции педагогов-организа- торов первичных детских объединений (попросту говоря, вожатых) и методистов; педагоги с особыми функциями — мастера игры (те, кто разрабатывают и организуют большую игру в лагере); оформители и звукооператоры (те, кто создают особый игровой антураж); психологи службы доверия (те, кто находятся за рамками игры и кому можно доверить свои переживания).

Основным сюжетом игры и программы является диалог двух цивилизаций — восточного (традиционного) и западного (технологического) типов. Такая идея продуктивна как с точки зрения организации игры, так и в отношении педагогической философии лагеря. Авторы программы видят «Диалог культур» как взаимодействие субкультуры молодежи и общечеловеческих ценностей, игровой и реальной культур, как встречу Западного варианта норм отношений с эталоном Востока, взаимовлияние контекстов культуры в ее социальном и индивидуальном обличии.

В игре создается биполярный мир, где на придуманной планете Теллур существуют восточная империя Эйкумена и западная республика Лига, весьма сходные в своей игровой культуре со странами Дальнего Востока и Западной Европы. Так, все участники программы делятся на два игровых центра и становятся их «жителями».

Терминология игры. Игра-эпопея предполагает придание всем и всему — участникам, элементам окружающей среды, событиям — названий, соответствующих игровой легенде. Так как в игре-эпопее «Диалог культур» два игровых центра, названия их существуют на двух «языках» (табл. 1).

Разумеется, в этой таблице представлены не все существующие термины. Она лишь дает возможность познакомиться с основными названиями и представить себе, как и что может быть названо в лагере в рамках игровой смены.

Таблица 1

Словарь игровых терминов

Общепринятый язык

Язык Лиги

Язык Эйкумены

Режимные моменты дня

Подъем (отбой) в лагере

Утренний (вечерний) горн

Пробуждение небес (закат)

Утренняя зарядка

Энергос

Время бегущих облаков

Выполнение гигиенических процедур утром и вечером

УРМ — утренние режимные моменты, ВРМ — вечерние режимные моменты

Время утренней росы, время вечерней росы

Ритуал центра

Рок-тайм (Rock-time)

Круг Стихий

Уборка территории

БУНТ — большая уборка на территории

Время чистоты

Общепринятый язык

Язык Лиги

Язык Эйкумены

Разучивание песен

Унисон

Час соловья

Послеобеденный отдых

Сиеста

Час тихой воды

Дискотека

Мегаданс

Время танцующего фламинго

Площадки и места

Танцплощадка

Дансхолл

Пагода радости

Спортивная площадка

Полидром

Майдан

Основная игровая площадка центра

Бизнес-холл

Резиденция императора

Столовая

Трапезная

Трапезная

Актовый зал

Конференц-зал

Большой зал

Объединения и участники

Детское временное объединение

Мегаполис

Дом

Лидер временного детского объединения

Мэр

Князь дома

Педагоги-организаторы

Сталкеры

Наставники

Руководители центров

Старшие сталкеры

Стихии Эйкумены

Представители служб лагеря

Смотрители

Смотрители

Игровые роли и площадки

Лидеры политической игры в центрах

Президент Лиги

Сёгун, император Эйкумены

Окончание табл. 7

Общепринятый язык

Язык Лиги

Язык Эйкумены

Игровые профессии

Психоинженер, экономист, юрист, дипломат, легионер

Маг, казначей, судья, посол, самурай

Игровой общий сбор центра

Совет Лиги

Тинг

Организация времени игры-эпопеи. Игра-эпопея является смысловым ядром всей смены, а потому все ей подчинено. Приезжая в лагерь, участник сразу же оказывается в мире игры, где все имеет особые названия, окружающие одеты в игровые костюмы, а ему самому предлагают выбрать игровое имя.

Игра-эпопея длится практически с первого до последнего дня смены, хотя в последние дни игровые события не происходят; все участники и педагоги могут называть друг друга реальными, а не игровыми именами. А вот в первые дни смены кроме стандартных задач организационного периода перед педагогами стоят задачи знакомства участников с миром игры. Поэтому все традиционные мероприятия — организационные сборы, огоньки, экскурсии и т.д. — проходят в контексте игры. Разумеется, в смене есть различные дела — спортивные и интеллектуальные игры, творческие праздники, дискотеки. Все они также вплетаются в канву игры-эпопеи. Например, в интеллектуальной игре могут разыгрываться ценные ресурсы или магические предметы, а фабулой для первой дискотеки (3-й день смены) является встреча и знакомство цивилизаций Лиги и Эйкумены.

Важно указать, что первые три дня участники смены преимущественно большую часть времени проводят в своих игровых центрах. Жизнь центров достаточно автономна (представители одного мало знают о другом центре). Отчасти это достигается разделением территории лагеря на две части, отчасти — насыщенностью жизни внутри центра. Вечером 3-го дня все встречаются на дискотеке, а в 4-й день участники знакомятся с правилами игры-эпопеи, затем начинаются игровые события.

Дни активных игровых действий устроены очень просто. В дне соблюдаются режимные моменты (гигиенические процедуры, приемы пищи, отдых), которые составляют «неигровое» время. Практически все остальное время занимает игра. Только перед началом игровых действий и по их завершении игроки имеют возможность обсудить свои планы и достижения. Все спортивные, интеллектуальные и творческие мероприятия являются игровыми событиями, т.е. во время их проведения игра не прекращается.

Активная игра продолжается до 15-го дня, после чего участники оценивают итоги игры-эпопеи и самостоятельно организуют дальнейшую жизнь лагеря. Игра-эпопея в это время становится некой «оболочкой» для происходящих событий — рыцарского турнира и турнира менестрелей, военных игр на местности, бала и прочих дел.

Организация пространства игры-эпопеи. Игра «Диалог культур» особенно интересна тем, что в ней есть пространства виртуальной и реальной игры. Можно сказать, что реальная игра напоминает реальную жизнь, только в другой роли. А чтобы представить себе виртуальную игру, нужно вспомнить любую военно-экономическую компьютерную стратегию и вообразить себя тем самым героем, который в ней действует.

В реальной игре участник выступает в своей основной роли — жителя своего дома/мегаполиса в своем игровом центре. У него есть имя, он становится специалистом в какой-то игровой профессии, может получать титулы и награды и т.д. Тогда в случае выведения из игры (игровой смерти) он теряет свою первую роль и начинает играть в новой. Виртуальная игра — это контакт игроков с точки зрения их игровых функций (воин, экономист и т.д.). Все действия в ней отражаются на виртуальной карте. Игрок как будто бы на небольшое время становится «солдатиком» на карте и выполняет свою задачу.

Следовательно, территория лагеря (кроме неигровых мест — спальных помещений, столовой т.д.) содержит площадки для организации реальной игры и площадки для виртуальной. Реальная игра идет непосредственно на территории лагеря, где между государствами есть охраняемая граница, а на их территории находятся резиденции глав государств, резиденции каждой игровой группы — дома/мегаполиса, учреждения — редакция, посольство, суд и т.д. В виртуальной игре имитируются экономическая и военно-политическая сферы жизни общества. Поэтому все военные сражения происходят на специальных площадках, где занимаются военные, а также в крепости, построенной участниками. Экономическая часть игры проходит на площадке с названием «Биржа», где экономисты совершают сделки, участвуют в торгах, заказывают постройки и т.д. Все действия экономистов и военных отражаются на большой объемной карте игры.

Кроме перечисленных, есть еще одна необычная площадка, которая называется Площадкой приключений. Здесь проводятся всевозможные игры-путешествия (квесты), розыгрыши, соревнования. В ней может участвовать один человек, может группа, а может практически весь лагерь. На этой площадке игроки могут поучаствовать в увлекательном приключении и получить какой-либо ценный ресурс — магический предмет, важную информацию и т.д. Организатор приключения каждый раз задумывает его по-новому и на новом месте — в лесу, в зале, в крепости и т.д.

А чтобы территория обычного загородного лагеря была похожа на пространство игрового мира, необходимо внести в нее элементы художественного оформления, использовать различные атрибуты — флаги и штандарты, надеть на участников элементы костюмов.

Игровые миры Лиги и Эйкумены. Цивилизация технологического типа <Лига» похожа на современную Европу. По политическому устройству Лига является федерацией мегаполисов. Исполнительную государственную власть представляет президент Лиги и его кабинет министров, законодательную власть осуществляет Совет Лиги — общий сбор всех жителей, а судебную — возглавляет Верховный судья. Мегаполисами управляют мэры. Одна из важнейших ценностей в идеологии этого государства — демократия.

Цивилизация «Эйкумена» близка к древним цивилизациям Японии и Китая. Эйкумена — это унитарное монархическое государство, где под властью сегуна и императора объединены 4 территориальных единицы, называемые домами. Император — духовный вождь, а сегун — светский правитель. Каждый дом непосредственно управляется князем. Жители дома по легенде объединены родственными отношениями, в соответствии с которыми выстраивается линия наследования титулов и власти. Решение главнейших государственных вопросов происходит на общем собрании жителей Эйкумены — Тинге, где мнение домов представляют князья.

Игровые роли. Игра-эпопея «Диалог культур» предполагает командную игру, поэтому в ней участвуют игровые группы — детские временные объединения или дома и мегаполисы. Каждая игровая группа получает свою легенду, знакомится со своим игровым образом и целями, которые должна достигнуть к концу игры. Внутри игровой группы у каждого участника есть свои задачи, поскольку каждый выбирает для себя игровую профессию. В игре-эпопее существует 8 профессиональных сфер: военное дело, дипломатия, журналистика, культура и искусство, магия (или парапсихология), политика, экономика, юриспруденция. Участник выбирает для себя профессию, проходит небольшой курс обучения и начинает работать на достижение целей своей игровой группы при помощи профессий.

Кроме того, в каждом игровом центре есть индивидуальные роли глав государств (президента Лиги, императора и сегуна Эйкумены), лидеров игровых групп (князей домов и мэров мегаполисов), государственных чиновников (Верховный судья, азамы Эйкумены и министры Лиги) и т.д.

Педагогические потенциалы игры-эпопеи. Игра-эпопея является достаточно действенным средством ориентации подростков на такие ценности, как:

  • • достижение успеха в совместной деятельности (нацеленность на результат, достигаемый «здесь и сейчас»; активность, инициативность, предприимчивость, мобильность);
  • • терпимость к чужой мировоззренческой ориентации;
  • • самостоятельность и ответственность при принятии решений; ориентированность на поиск и привлечение внешних ресурсов.

Игра-эпопея позволяет подростку получить социальный опыт самоопределения в статусе и функции участия в игровом взаимодействии, соотнесения собственных возможностей с требованиями той или иной роли, освоения ролевого поведения (в качестве самостоятельного участника или члена группы, руководителя или подчиненного, знатока или умельца), ориентации в различных ситуациях взаимодействия (осознание собственных ценностей и целей, анализ ситуации, оформление альтернатив выбора, прогнозирование последствий того или иного выбора, волевой мобилизации).

Педагогические потенциалы игры-эпопеи могут быть реализованы, если данная форма организации жизнедеятельности обеспечивает:

  • • переживание азарта, приключений, эмоциональной напряженности, соперничества, успеха и поражения, собственной востребованности, престижности игрового статуса, занимательности мысленного и практического решения игровых задач;
  • • снижение тревожности и опасений за возможный неуспех во взаимодействии, возможность построения положительного образа «я» в собственном сознании, предоставление возможностей быть принятым, одобренным взрослыми или сверстниками;
  • • возможность почувствовать себя «героем» событий — субъектом, от которого зависит происходящее вокруг него, проявить свои сильные стороны, индивидуальные способности, самостоятельность.

Чтобы ребенок имел возможность осознанно выбирать свою цель участия в игре и успешно достигать ее, была разработана методика педагогического сопровождения игрового взаимодействия участников. Она логично вплетена в контекст игры, ее формы отражают педагогические идеи центров. Многие предложенные формы могут быть использованы педагогом не только в рамках игровой смены, но и в условиях любой смены, в воспитательной работе с внешкольным детским объединением.

Условия проведения. Поскольку программа адресована в первую очередь старшеклассникам, временем ее проведения был август — месяц, когда взрослые ребята наименее заняты. Существует ряд важных требований по отношению к базе проведения подобной программы. Так как участниками игры являются детские объединения (отряды), более удобно размещение каждого объединения в отдельном домике, где есть холл или веранда и крыльцо со скамейками для организации игрового места группы.

Поскольку все участники смены разделены на два игровых центра, необходимы два помещения, где есть сцена и зрительный зал — клуб, большая закрытая веранда и так далее, для проведения двух мероприятий одновременно. Также у каждого центра должно быть место проведения ритуалов — плац для линейки, костровая поляна. Их необходимо расположить удаленно друг от друга, поскольку утренние и вечерние ритуалы в центрах проходят практически одновременно. Вся территория лагеря разделяется между центрами на две части, во время игры обозначается «граница» между государствами. Кроме «центровых», необходимы места для организации общих игровых площадок — таких, где располагается, например, Большая карта игры. Очень важно наличие больших полян и лесного массива без бурелома для проведения занятий по игровому фехтованию и тактических игр на местности.

В каждом игровом центре может участвовать по 3—5 детских объединения от 15 до 22 человек. Педагогический коллектив центра состоит из нескольких педагогов-организаторов объединения, методиста и руководителя центра, который мог бы реализовывать в рамках игры-эпопеи программу центра. Кроме того, педагогический коллектив включает психологическую, техническую, игровую, административную службы в составе 2—3 педагогов.

В результате изучения материалов пособия студент должен освоить:

трудовые действия

  • • навыки работы с детским коллективом;
  • • психолого-педагогической диагностики;
  • • создания методических разработок с учетом тематики смены;

необходимые умения

  • • применять психолого-педагогические знания в процессе планирования и организации деятельности с детьми разновозрастного уровня;
  • • осуществлять планирование повседневной работы в отряде;
  • • осуществлять самоанализ и самоконтроль собственной деятельности, уметь её представить, прогнозировать и моделировать;

необходимые знания

  • • основных требований к организации детского оздоровительного отдыха;
  • • законодательных основ деятельности детских оздоровительных лагерей;
  • • целей, задач, содержания, форм и структуры деятельности в детских оздоровительных лагерях;
  • • принципов и методов создания временного детского коллектива;
  • • возрастные и индивидуальные особенности детей и подростков.
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >