Организация территории проведения игры-эпопеи

Вся территория детского оздоровительного центра разделяется на площадки трех видов:

  • • неигровые (спальные помещения, столовая, санузлы, хозяйственные постройки, комната психологической службы);
  • • площадки виртуальной игры (места имитации сражений войск, работы биржи, банка и т.п.);
  • • площадки реальной игры (зал заседаний Совета Лиги — клуб, «Пагода Радости» — летняя эстрада и т.п.).

В соответствии с легендой игры-эпопеи вся территория лагеря условно разделяется на две части, одну из которых занимает Лига, другую — Эйкумена. На территории каждого центра находятся спальные помещения, которые занимают подростки — игроки центра, ритуальное место, место для физических упражнений и проведения игровых военных действий, большое закрытое помещение для сбора всего центра и несколько небольших закрытых помещений для организации центровых игровых площадок.

Такое расположение позволяет достичь автономности жизни игровых объединений. По сути, первые дни смены участники разных центров не сталкиваются друг с другом, даже не знают о том, как устроена жизнь и игра в другом центре. Это позволяет, во-первых, существенно усилить игровую интригу; во-вторых, создать в центрах свой образ жизни, свою субкультуру, объединяющую игроков.

Разумеется, «местом встречи» всех участников является столовая. Хотя в нашей практике мы использовали организацию приема пищи в две смены — сначала для Лиги, потом для Эйкумены. Как правило, актовый зал на территории лагеря тоже один, поэтому им пользуются оба центра в соответствии с согласованным между ними расписанием. В Лиге зал назывался конференц-залом и был предназначен для больших праздников (например, инаугурация президента) и проведения Совета Лиги. В Эйкумене он имел название Большой зал. Обычно здесь проходили тинги (игровые общие сборы), все праздничные и творческие мероприятия Эйкумены.

Разделение территории лагеря между центрами имело особое значение в игровое время. Граница была обозначена пограничными столбами, ее патрулировали военные обеих сторон.

В случае военных конфликтов здесь оперативно проводились встречи послов сторон. Жители другой стороны могли пересечь границу и просить политического убежища (что действительно неоднократно случалось в нашей игре).

На территории лагеря располагаются игровые площадки. Это отдельные, специально организованные участки игровой территории, где участники взаимодействуют наиболее интенсивно (совершают игровые действия, а не только осуществляют игровое общение). Площадки можно условно разделить следующим образом:

  • 1) общие для игроков обоих центров (например, «Большая карта Теллура»);
  • 2) для игроков одного центра (например, резиденция президента);
  • 3) для игроков определенной профессии в рамках одного центра (например, дипломатический корпус);
  • 4) для игроков определенной игровой группы (например, резиденция князя дома).

Игровые площадки, как уже указывалось, можно также разделить на площадки реальной игры и виртуальной игры.

Площадка «Большая карта Теллура» располагается в закрытом помещении в центре игровой территории. Достаточные размеры помещения — 5x5 м. В центре помещения устанавливается на небольшом подиуме плоская карта Теллура размерами приблизительно 4x3 м. Карта цветная, на ней отражен рельеф поверхности планеты. Вся территория разлинована на квадраты — 22 деления по горизонтали (отмечаются буквами алфавита) и 16 по вертикали (отмечаются цифрами). Также на карте обозначены границы всех домов и мегаполисов (границы проходят четко по линиям клеток для удобства работы мастеров и игроков) и известные игрокам месторождения полезных ископаемых и других ресурсов.

На протяжении всей большой игры мастер размещает на клетках «предприятия», построенные игровыми группами. Эти постройки моделируются стандартными бумажными макетами, которые выполняют архитекторы центров. Макеты изготавливаются по определенной схеме (рис. 3). Каждому виду предприятия соответствует свой макет. Как правило, предприятие выставляется в клетке, где есть соответствующее месторождение (например, горн размещают там, где есть руда; каменоломню там, где находятся запасы камня). Таким образом, игроки и мастер легко различают, какое месторождение находится на данной территории и какое предприятие здесь работает.

Рядом с Большой картой на стене вывешиваются еще две карты формата А-4 — политическая и экономическая. На политической отмечаются изменения границ и передвижения войск. На экономической обозначены известные и неизвестные игрокам месторождения, объем ресурсов в них, постоянно уточняются данные о том, сколько ресурсов уже добыто. Эти карты предназначены для удобства работы мастера, поскольку работа с Большой картой, содержащей множество различных обозначений, зачастую неэффективна. Следует указать, что информация малой экономической карты закрыта для игроков. Только внедрив технологию «геология», игроки смогут узнать месторождения и объемы ресурсов на территории своего дома/мегаполиса. Все обозначения (количество войск, принадлежность территории тому или иному дому или мегасу, характер и размеры месторождений) выполняются на небольших квадратиках из цветной бумаги и прикрепляются при помощи булавок/кнопок к малым картам.

1-й уровень развития промышленных технологий

2-й уровень развития промышленных технологий

Карьер Рудник Пинта Д Лесопилка

3-й уровень развития промышленных технологий

Каменоломня Шахта Баррель Д Лесокомбинат

Изготовление макетов промышленных сооружений

Рис. 3. Изготовление макетов промышленных сооружений

Примечание. Габаритные размеры всех конструкций не должны превышать по: высоте — 5 см, ширине — 5 см, длине — 5 см

Площадку обслуживает один, а лучше — два мастера. Для удобства работы необходим стол и стулья. Причем стулья для игроков-экономи- стов размещаются «спинкой» к карте, чтобы подростки не могли увидеть достижения своих соседей и сделать соответствующие выводы об их планах.

В оформлении площадки могут быть использованы различные изобразительные средства. Например, в нашей практике стены помещения

Большой карты драпировались тканью. На ней размещались рисунки, выполненные художником лагеря и отражающие различные места на материке (долина Грез), образы (наставники Эйкумены), события (явление императора) из истории Теллура.

Игровые циклы, речь о которых велась несколько ранее, предназначены в первую очередь для организации экономической игры. На площадке «Большая карта Теллура» есть некий регламент работы всех участников. Итак, на площадке играют экономисты всех домов и мегаполисов, представители корпораций, а также дипломаты. Каждый из игроков решает ряд задач в соответствии с регламентом работы мастера.

Действия экономистов на площадке. Все ресурсы (дерево, руда, камень и т.д.) фигурируют в игре в виде цифр и не имеют предметного воплощения. Поэтому экономист каждой игровой группы отражает все операции (размеры добычи ресурса, затраты на строительство) с ресурсами в соответствующих таблицах 1—4. Только игровые деньги — «лиги» и «иены» — моделируются соответствующими банкнотами по 1, 3, 5, 10, 100 единиц. Также в начале игры каждому дому и мегаполису выдаются карты Теллура, напечатанные на листе формата А4. На этих картах игрокам даются сведения только об их территории (какие ресурсы и где находятся, где расположена столица дома или мегаполиса) и сведения о расположении и границах всех территориальных субъектов. Такая индивидуальная карта обязательно имеется у лидера игровой группы и экономиста.

В начале цикла экономисты получают у мастера сведения о ресурсах, добытых на своей территории, и вносят соответствующие цифры в свои таблицы.

Рассмотрим более подробно, откуда берутся цифры.

Данные для графы приход в Ведомости ресурсов складываются:

  • • из добычи (камень, дерево, пища, руда, нефть, квейт);
  • • производства (топливо, полимеры, металл, оружие);
  • • получения финансов за счет продажи всех видов ресурсов;
  • • покупки всех видов ресурсов.

Объем добытых и произведенных ресурсов определяется уровнем промышленных сооружений (подробно изложено в правилах игры). Информация об объеме получаемых ресурсов подтверждается мастером, работающим с картой. Игрок-экономист может получить у этого мастера справку о добытых и произведенных за цикл ресурсах.

Покупка ресурсов на бирже также подтверждается другим мастером, который работает на этой площадке. Если ресурс и добывался (производился), и покупался, то в графе отмечается действие сложение, например 3 + 5.

Заполнение графы расход происходит исходя:

  • • из расходов на постройку промышленных сооружений (внедрение технологий);
  • • вычета расходов на питание для содержания населения;
  • • продажи ресурсов на бирже.

ВЕДОМОСТИ РЕСУРСОВ ДОМА/МЕГАСА // ИГРОВОГО ЦЕНТРА // КОРПОРАЦИИ

Таблица 1

Поступление ресурсов

Цикл Ресурс

1

2

3

4

5

при

ход

рас

ход

итог

при

ход

рас

ход

итог

при

ход

рас

ход

итог

при

ход

рас

ход

итог

при

ход

рас

ход

итог

Камень

Дерево

Пища

Руда

Нефть

Квейт

Топливо

Полимеры

Металл

Оружие

Финансы

Расход денег

Таблица 2

х. Цикл

Наиме- нование х. расхода х.

1

2

3

4

5

кол-во

цена

сумма

кол-во

цена

сумма

кол-во

цена

сумма

кол-во

цена

сумма

кол-во

цена

сумма

Солдаты

Корабль

1-го уровня (K-I)

Корабль

2-го уровня (К-Н)

Дорога

Портал

Крепость

Итого

Таблица 3

Для заметок

Цикл

Расходы на постройку

Покупки на бирже

Продажи на бирже

1

2

3

4

5

Таблица 4

Реестр построек

Цикл

Название

(кол-во)

Цикл

Название (кол-во)

1

3

4

2

5

3

Окончание табл. 4

Цикл

Название

(кол-во)

Цикл

Название (кол-во)

Примечание.

Работу с Ведомостью ресурсов осуществляют игроки, исполняющие роль экономистов вместе с мастерами по экономике. От учета ресурсов зависят успехи игровых групп, их победа или поражение в игре-эпопее. Мастера, ответственные за экономику, должны контролировать правомерность внесения данных и правильность подсчетов.

Заполнение Ведомости ресурсов происходит после того, как игрок-экономист принял решение (совместно со своей игровой группой), произвел расчеты и подготовил все необходимые данные для внесения их в документы.

Лучше всего процесс организовать так, чтобы игрок-экономист сначала на черновике или в блокноте подсчитал все, что собирается внести в ведомость и в другие таблицы, затем дал на проверку мастеру по экономике, который должен произвести необходимые записи. После этого он подписывает документ.

Все четыре таблицы заполняются в каждый игровой цикл.

Для предварительного подсчета используется таблица 3, куда заносятся расходы на постройку, покупка и продажа ресурсов на бирже. Чтобы не забыть о произведенных постройках, информация фиксируется в таблице 4.

Расходы денег на военные нужды и транспорт отмечаются в таблице 2. Другими словами, чтобы не ошибиться при подсчетах расходов, мастер по экономике должен проверить таблицы 2, 3, 4.

Так как на каждый вид сооружений необходимо потратить разное количество камня, дерева, руды, квейта и т.д., то игрок-экономист и мастер по экономике должны иметь перед собой правила экономической игры и соответствующие таблицы 18—19.

Расходы на питание в каждом цикле предусматривают вычет за каждого виртуального солдата и каждого реального игрока — участника игровой группы.

При осуществлении вычислений в графе расход важно помнить, что у игровой группы есть остатки, которые обозначены в итоге (табл. 1).

Так как все таблицы составляются на каждый день игры, то в первый цикл того или иного дня можно расходовать ресурсы в количестве приход + итог (последнего цикла предыдущего дня).

В течение одного игрового дня расход может быть осуществлен в размере: итог предыдущего цикла + приход текущего цикла.

Итог подсчитывается путем вычитания из суммы — предыдущий итог и текущий приход произведенных расходов.

Каждый игрок общается с мастером на площадке индивидуально, поскольку игровая информация конфиденциальна. Можно сказать, что игроки, зная правила игры, сами в состоянии подсчитать сколько и каких ресурсов они получают. Однако практика работы убедила нас в том, что подростки нередко путаются в сведениях. Также следует указать, что в игре моделируются различные стихийные или социальные бедствия (о чем более подробно говорится в разделе о правилах игры). Например, землетрясение, которое может разрушить завод, или забастовка рабочих на виртуальном предприятии, которая приводит к снижению добычи ресурса. Соответственно, мастер сообщает игрокам о происшествиях и потерях.

Далее в течение цикла экономисты уточняют планы вместе с лидерами игровых групп. До конца цикла каждому из экономистов необходимо еще раз прийти на аудиенцию к мастеру на площадке и сообщить сведения по следующим вопросам:

  • • устанавливаются ли домом/мегаполисом виртуальные солдаты и корабли; если да, то сколько и где (на какой конкретно клетке);
  • • перемещаются ли уже имеющиеся солдаты и корабли; если да, то куда (на какую конкретно клетку);
  • • перемещаются ли какие-либо грузы; если да, то куда (эта информация согласовывается с мастером площадки «Биржа», о чем будет сказано ниже);
  • • производятся ли траты на содержание войск, ремонт сооружений.

Мастер выполняет соответствующие перемещения на малых картах,

а экономисты делают пометки в своих индивидуальных картах.

Еще одной важной задачей является строительство предприятий. Ее решают экономисты совместно с представителями корпораций (более подробно информация представлена в разделе о правилах игры). Экономисты заключают договор с корпорацией о строительстве предприятия по соответствующей технологии на территории дома/мегапо- лиса. Представители корпорации обращаются к архитекторам центра с заказом на выполнение макета. Потом в соответствии с условиями договора устанавливают макет на конкретной клетке карты. Следовательно, в течение цикла к мастеру площадки являются представители корпораций с макетами предприятий. Мастер проверяет макет на его соответствие требованиям, устанавливает макет на клетку Большой карты, указанную представителем корпорации, потом подтверждает экономисту установку предприятия на его территории и напоминает с какого момента и на сколько увеличатся объемы добычи.

Если сооружение рушится в ходе стихийных бедствий, мастер сообщает об этом экономисту и снимает макет с карты. Для продолжения добычи ресурса на месторождении экономисту необходимо установить новое предприятие, т.е. вновь заключить договор с корпорацией, а представителю корпорации принести новый макет. Если месторождение исчерпано или найдено новое, мастер также ставит в известность экономиста игровой группы.

Следует указать, что в самом начале каждого игрового цикла первыми на площадку входят все дипломаты/послы обоих государств. Они имеют право в течение 3 мин наблюдать те изменения, которые произошли за прошедший цикл. Причем игроки могут только смотреть и запоминать, они не могут говорить и записывать. Опоздавшие к началу цикла игроки не имеют возможности наблюдать отдельно, поскольку это задерживает работу площадки. Выйдя с площадки, игроки могут записать все запомнившиеся факты, отразить их на своих индивидуальных картах. Таким образом в игре-эпопее моделируется функция политического шпионажа. Кроме того, взглянуть на карту любому игроку можно при использовании соответствующей магии.

Разумеется, площадка «Большая карта Теллура» размещается на игровой территории, а точнее на реальной территории одного из центров. Возвращаясь к вопросу о пропускном режиме через границу между государствами, следует сказать, что если площадка находится на территории Эйкумены, то экономистам Лиги попасть на нее затруднительно. Поэтому экономисты имеют возможность (оговоренную правилами игры) беспрепятственно перемещаться к Большой карте. Они носят соответствующие знаки, известные всем игрокам. Однако экономисты не могут задерживаться где-либо на игровой территории. Они обязаны быстро передвигаться от резиденции своей игровой группы к площадке и обратно. Если они задерживаются на игровой территории, другие игроки имеют право вступать с ними во взаимодействие, в том числе и нападать с игровым оружием. Тогда у экономиста могут быть изъяты игровые деньги и документы.

Площадка «Биржа» — вторая площадка для экономистов. По легенде игры, биржа создана смотрителями Теллура, чтобы обеспечить торговлю между цивилизациями и их экономическое развитие. Она якобы находится в середине материка — в Корабельных горах близ пика Тишины. Это место непроходимое, но, по легенде игры, представители домов и мегаполисов могут беспрепятственно проникнуть туда с помощью портала смотрителей Теллура. Смотрители не берут за свои услуги платы. На территории биржи нельзя использовать оружие — это место для мирной торговли и сотрудничества.

Площадку обслуживает один мастер. Для организации работы площадки требуется закрытое помещение, столы и стулья, ватманы и маркеры для объявления продаж, писчая бумага и ручки для заключения договоров. На биржу из интереса или с вопросами могут приходить не только экономисты и юристы, но и любые игроки.

В середине каждого цикла (после того, как получена новая порция добытых ресурсов на площадке «Большая карта игры») экономисты могут прийти на биржу. Мастер принимает заявки от экономистов: какой дом/мегаполис готов продавать какой-либо ресурс, в каком объеме и по какой цене. Также он выясняет, есть ли потенциальные покупатели на этот товар, может давать советы продавцам о целесообразности снижения или повышения заявленной цены. Кроме ресурсов, могут продаваться технологии и пакеты акций корпораций (подробнее о них в разделе о правилах игры).

Информация обо всех предлагаемых товарах и их цене оперативно выписывается на ватмане или доске. После этого начинаются биржевые торги. Мастером поочередно выставляются товары. Например, он объявляет: «Дом Дракона предлагает 3 пакета руды объемом по 10 единиц, цена каждого пакета 7 иен» или «Мегаполис Астрон продает пакет акций корпорации «Муравей» размером 25%. Цена пакета — 25 лиг». Экономисты, желающие купить товар, поднимают свою карточку. Тот, кто поднял карточку первым, считается купившим пакет.

По окончанию торгов экономисты оформляют покупки с помощью юристов, которые выступают в качестве нотариусов. Они составляют договора и заверяют сделки. За это игроки платят определенную сумму. Организация работы юристов обоих центров на бирже происходит по согласованию. Юристы договариваются о размерах оплаты услуг, порядке и очередности работы каждого на бирже (возможно, работает не каждый юрист, а несколько определенных игроков), правилах оформления сделок.

В договорах о покупке ресурсов указывается не только количество и цена купленных ресурсов, но и с какой клетки карты на какую переправляется ресурс. Мастер биржи отправляет копию каждого договора мастеру на площадку «Большая карта игры». Соответственно, если дом Дракона купил квейт у дома Облаков, он сможет воспользоваться им только тогда, когда этот квейт будет доставлен на его территорию (правила перемещения грузов подробнее в разделе о правилах игры).

Непроданные товары могут быть куплены биржей. Тогда в следующий раз мастер выставляет эти товары от биржи по той цене, которую определит сам. Такие действия мастера позволяют поддерживать некоторое экономическое напряжение — стимулировать торговлю и развитие экономики снижением или повышением цен на ресурсы и другие товары.

На бирже производится обмен валют. Мастер биржи, по согласованию с главным мастером игры, определяет курс каждой валюты, в зависимости от уровня развития и стабильности внутреннего и внешнего положения государств. Например, если в Лиге начинается гражданская война, то курс валюты Лиги — «лиги» — падает. Соответственно, если экономист удачно прогнозирует развитие событий, то, совершая операции обмена, его игровая группа может получить неплохую прибыль.

Площадки военных действий — «Полигон» в Лиге и «Майдан» в Эйкумене. Для них выбираются удобные ровные участки на территории каждого центра. Например, в таком качестве мы использовали стадион лагеря. На краю площадки организовывается «мастерская» для изготовления деревянных мечей (с верстаком и сидениями из бревен). Здесь есть деревянный брус, а также инструменты (ножовки, рубанки, ножи, наждачная бумага).

Площадки используются в течение дня в двух целях: проведение тренировочных занятий и полевых учений для игроков, исполняющих роли военных, и моделирование виртуальных сражений. Расписание работы площадки каждый день определяет мастер центра по военным действиям. Он проводит тренировочные занятия, помогает игрокам изготавливать игровое оружие, а также контролирует ход виртуальных сражений. Кроме мастера, на площадке может руководить старший из игроков — центурион легиона Лиги и азам по военным делам Эйку- мены. Легион Лиги и армия Эйкумены создаются в первые дни игры, потом в них избираются центурион и азам.

Для тренировочных занятий собираются все игроки профессии «военный» из центра. Они проходят инструктаж по технике безопасности, в начале смены изготавливают деревянное оружие и осваивают игровое фехтование (содержание занятий подробнее изложено ниже в образовательных программах игровых профессий). Обычно занятия длятся 1,5—2 ч. Могут проводиться в любое время дня. Ведет их мастер или старший по профессии. При этом военные обеспечивают и во время занятий охрану границы и резиденций.

Виртуальные сражения проходят в случае, если две виртуальные армии сталкиваются на карте, а дипломаты не приходят к согласию по урегулированию возникшей ситуации. Тогда мастер площадки «Большая карта игры» отправляет сообщение мастеру по военным действиям о том, какие дома/мегаполисы сражаются и сколько человек на каждой стороне. Сражение проводится в течение этого же цикла. Мастер по военным действиям приглашает представителей обеих сторон, проверяет состояние игрового оружия, уточняет правила сражения. Например, если при сражении между домом Восходящего Солнца и мегаполисом Сириус с одной стороны выступает 30 виртуальных солдат, а с другой — 60 солдат, мастер определяет правила сражения. Так, со стороны дома могут участвовать 10 игроков (у каждого по 3 хита), а со стороны мегаполиса тоже 10 игроков (но у каждого цо 6 хитов). Другой вариант, когда с каждой стороны выступает по одному человеку соответственно с 30 и 60 хитами. Решение мастера зависит от ситуации. Если в обеих игровых группах есть несколько игроков из профессии «военный», все они могут участвовать в сражении. Если же в игровой группе есть 1—2 военных, они будут выступать за всю группу.

Еще одна военная площадка — игровая крепость — может быть построена до начала смены взрослыми, а может быть возведена мастером вместе с подростками. Крепость используется игроками обоих центров при проведении тренировочных занятий. Здесь также проводятся виртуальные сражения, когда войска одной стороны оккупируют территориальную клетку другой стороны, на которой стоит виртуальная крепость.

Следующими важнейшими площадками являются «Дворец императора и сегуна Эйкумены» и «Резиденция президента и Верховного судьи Лиги» — своеобразные центры политической игры. Как правило, эти площадки контролируют региональные (центровые) мастера и главный мастер игры. Площадка организовывается в закрытом помещении средних размеров. Здесь обязательно яркое художественное оформление.

В помещении может быть выделено несколько зон.

Во-первых, центр внимания, где располагается главная персона, а в некотором отдалении от него пространство для посетителей.

Во-вторых, в другой части помещения размещается стол и стулья для совещаний и переговоров.

В-третьих, выделяется место для подготовки игровых государственных документов — игрового делопроизводства. На территории резиденции первого лица государства (или вблизи нее) обычно располагаются и представительства другого государства, своего рода посольства. Их место расположения в помещении тоже может быть визуально выделено.

На данных площадках особое значение играет регламент, который разрабатывают сами игроки. Назначается распорядитель площадки из числа игроков, у дверей и внутри помещения выставляется охрана, обычно официально запрещается внос оружия на площадку (внимание: в правилах игры от мастеров такого запрета нет, все игровые площадки, кроме «Большой карты игры» и «Биржи», являются зоной действия оружия). Распорядитель составляет регламент приемов и согласовывает его с ключевым игроком площадки — императором и сегуном, президентом. В регламенте определяется время для совещаний министров Лиги / азамов Эйкумены, приема официальных послов другого государства, аудиенций для мэров/князей, титулованных особ и простых жителей государства. Совещания и официальные приемы назначаются на определенное время ежедневно. Чтобы получить аудиенцию, игроки обращаются к распорядителю. Их просьба может быть отклонена по объективным или субъективным причинам.

Существует этикет поведения на площадке. В Лиге, как демократической республике, ему придается меньшее значение, чем в Эйку- мене. Этикет включает правила приветствия первых лиц государства и нормы поведения в резиденции. В Эйкумене есть правила, определяющие место расположения посетителей (далеко или близко, стоя или сидя) относительно императора и сегуна. Также игроки обязаны носить свои игровые регалии и элементы костюмов — плащи, ленты, жилетки, ордена и т.д.

Распорядитель площадки нередко сталкивается с агрессивным поведением игроков, пришедших на площадку, поэтому нередко требуется вмешательство мастера. Особое внимание необходимо уделять вопросам безопасности. В нашем опыте были нередки ситуации, когда группа игроков, задумавшая совершить государственный переворот, врывалась в резиденцию и атаковала охрану. Такие сражения в помещении весьма небезопасны, требуют обязательного присутствия мастера. При необходимости игра на площадке может быть временно приостановлена и вся ситуация переведена в другое место, например в крепость. Тогда все находящиеся в резиденции размещаются внутри крепости, а атакующие — под ее стенами. Сражение в крепости будет существенно безопаснее, поскольку здесь нет оконных стекол и люстр, которые могут разбиться и порезать игроков, множества мебели, о которую можно запнуться, и стен, от которых может отскочить клинок.

Резиденции князей домов и мэров мегаполисов располагаются обычно на «отрядных» местах детских объединений в закрытых помещениях. Территория резиденции должна быть четко ограничена, поскольку она, как правило, находится в пределах спального корпуса (а спальные помещения не являются игровой территорией). В оформлении помещения обязательно присутствует название дома/мегапо- лиса, его символика. На площадке важно создать деловую обстановку, организовать удобное место для работы. На площадке может также присутствовать охрана, быть введен регламент. Обычно педагоги-организаторы детских объединений расходятся в качестве мастеров на площадки центра, лишь иногда приходя в резиденцию своей игровой группы. Поэтому мастер не присутствует в резиденции дома/мегапо- лиса постоянно и игроки сами контролируют соблюдение правил игры.

Площадка «Дипломатический корпус» предназначена для игроков профессии «посол/дипломат», однако здесь нередко действуют игроки практически всех профессий: политики, военные, юристы, журналисты, и даже маги/психоинженеры, поскольку на площадке ведутся переговоры по вопросам из разных сфер. Так, при заключении мира или перемирия между игровыми группами на переговорах встречаются лидеры групп, их консультанты по военным делам, обмен магическими артефактами требует присутствия магов/психоинженеров, экономические союзы создаются при участии экономистов. Юристы анализируют тексты документов в целях соблюдения интересов своего дома/мегапо- лиса. Журналисты берут интервью у лидеров игры, выясняют новости для размещения их в газетах. Главными действующими лицами являются, разумеется, послы/дипломаты, поскольку именно они проводят предварительные и основные переговоры, подготавливают документы.

Площадка организуется в каждом центре, соответственно, каждую площадку обслуживает один мастер. Для работы необходимы столы, стулья, письменные принадлежности. Также мастер готовит папку с образцами договоров по различным вопросам: о мире, военном союзе, ненападении, экономических отношениях и т.д., чтобы игроки, разрабатывая свои договора, имели содержательную основу.

Площадка «Дипломатический корпус» должна быть размещена в центре игровой территории — в центре игровых событий, поблизости с резиденцией первых лиц государства. Организация площадки должна обеспечивать возможность работы в закрытом помещении во время дождя и на свежем воздухе в солнечную погоду. Так, в нашем опыте мастер по дипломатическим вопросам организовал площадку (столы и стулья) под раскидистым деревом вблизи дворца императора и сегуна. Такое размещение оказалось очень удачным: площадка никогда не пустовала, поскольку здесь игроки находились в центре событий, постоянно встречались для обсуждения самых разных вопросов, получали самую актуальную информацию.

В то же время удалось регулировать количество игроков во дворце, чтобы там игра могла тоже идти успешно. Дело в том, что резиденция первых лиц государства нередко становится местом столпотворения игроков центра, которые хотят быть в курсе всех событий. Порой они не решают там какие-либо вопросы, а просто собирают информацию, наблюдают за происходящим. Это усложняет игру императора, сегуна, президента, поскольку решение некоторых игровых задач требует конфиденциальности. Все эти проблемы решаются, если рядом с резиденцией есть площадка, где появляется самая свежая информация, а у игроков есть возможность «тусоваться» и обмениваться мнениями.

Послы/дипломаты решают на площадке следующие задачи:

  • • подготовка текстов договоров (самостоятельно и при помощи консультации мастера) с привлечением других игроков — специалистов в других сферах (военной, юридической);
  • • проведение предварительных встреч и переговоров;
  • • организация процедур подписание договоров между домами, а порой и между государствами (хотя международные договора обычно подписываются в резиденциях первых лиц государства);
  • • совещания между послами Эйкумены / дипломатами Лиги по проблемным вопросам, для обмена мнениями, обсуждения ситуации.

Дипломатами каждого центра разрабатывается стандартный протокол проведения переговоров. Он может опираться на культурологические особенности игрового центра. Так, в дипломатическом корпусе Эйкумены особенно важные переговоры начинались с чайной церемоний, которую проводили для послов представители Академии искусств.

Площадка «Редакция» организуется в обоих игровых центрах. По сути это мастерская по выпуску газет вестниками Эйкумены / журналистами Лиги. Площадку обслуживает один мастер. Необходимо небольшое закрытое помещение (например, веранда спального корпуса), в некотором отдалении от центра игры, чтобы подросткам было удобно работать, чтобы другие игроки их не отвлекали от создания творческого продукта. Для изготовления газет требуются разнообразные канцелярские принадлежности, возможно использование технических средств (печатной машинки, компьютера).

Сначала участники определяют функциональную структуру своей редакционной коллегии: кто будет собирать информацию, писать статьи и заметки, редактировать их, оформлять газету, рекламировать ее и т.д. Далее разрабатывается идеология газеты. В Эйкумене пресса официально является имперской, поскольку это монархическое государство. Здесь газета, в первую очередь, выражает государственные интересы и позицию. В Лиге, как демократическом государстве, возможно издание нескольких газет, выражающих интересы разных групп. Это может быть официальная республиканская пресса, газета оппозиции, «желтая» пресса, издание, выражающее интересы какого- либо из мегаполисов, представителей какой-либо профессии. Особое значение пресса в Лиге приобретает в периоды выборов президентов и Верховных судей.

Однако игра участников редакции осуществляется не только в центре, но и внутри редакции. Ведь в создании газеты участвуют представители разных игровых групп центра. Соответственно, каждый из них стремится подготовить и разместить в газете информацию в интересах своей игровой группы. Поэтому одна из главных задач мастера площадки — напоминать игрокам о необходимости продвижения интересов своего дома/мегаполиса с помощью газеты, поскольку игроки часто увлекаются самим процессом творчества. Тогда газета перестает быть игровым средством, становится исключительно творческим продуктом, а интерес к ней других игроков падает.

Участники редакционной коллегии определяют периодичность выпуска и объем материала, стиль и конфигурацию газеты. Задача журналистов — привлечь к газете внимание, поэтому они нередко выполняют ее в виде объемной конструкции. В процессе освоения образовательной программы по своей профессии подростки учатся использовать разные формы изложения материала и художественного оформления газеты.

Площадка «Юридический корпус» — это также площадка работы представителей одной из игровых профессий — судей Эйкумены / юристов Лиги. Мастер площадки обеспечивает подготовку игроков по образовательной программе и организовывает работу площадки во время игры. Необходимо закрытое помещение, столы и стулья, канцелярские принадлежности для работы. Мастер подготавливает обширную информацию о существующих юридических системах, действующие в Российской Федерации кодексы законов как основу для игрового законодательства и судопроизводства.

В игре-эпопее игроки юридической профессии выступают в следующих качествах:

  • • судьи, прокуроры и адвокаты во время судебных процессов;
  • • нотариусы при составлении торговых сделок;
  • • юридические консультанты при заключении различных договоров;
  • • разработчики законопроектов.

Непосредственно на площадке «Юридический корпус» происходит общая координация работы юристов центра: определяются общие и персональные задачи юристов центра, распределяются поручения. Юридический корпус в Лиге возглавляет Верховный судья, а в Эйку- мене — азам сегуна по судебным делам. Именно они и организовывают работу других юристов. Мастер консультирует игроков по возникающим у них вопросам.

Игроки-юристы не находятся постоянно на территории «юридического корпуса». Здесь они только разрабатывают тексты законопроектов по заказу лидеров игры в центре и лидеров игровых групп. Консультирование лидеров своей группы при заключении договоров юристы осуществляют на территории резиденции дома/мегаполиса, на площадке «Дипломатический корпус». В качестве нотариусов игроки работают на площадке «Биржа».

В течение игры, как правило, проходит несколько судебных заседаний.

Площадка «Архитектурная мастерская» предназначена для организации работы игроков, выбравших профессию «архитектор». Сразу следует отметить, что архитекторами становятся те участники программы, которые, в основном, ориентированы на духовно-практическую деятельность и чувствуют себя некомфортно в сфере интенсивной коммуникации. Организатором площадки, как правило, выступает оформитель лагеря или тот из педагогов-организаторов, который владеет разнообразными техниками изготовления художественных поделок. Для работы участникам требуется большое количество канцелярских принадлежностей, особенно ватманов и клея.

На занятиях подростки осваивают разные техники рисования, использования различных материалов в художественном процессе, знакомятся с художественной культурой земных цивилизаций — прообразов игровых цивилизаций. Например, большой интерес вызвало у подростков изготовление больших бумажных вееров, фонариков и китайских драконов. Все эти предметы могут использоваться для оформления игровых мероприятий и игровых площадок, демонстрироваться на игровых ритуалах. Также подростки создают в конце программы выставку, которую посещают другие игроки. Создавая свои шедевры, игроки получают баллы арт-кью и ай-кью. Поскольку Лига по ее игровой идеологии ориентирована на развитие интеллекта человека, то здесь может оцениваться в первую очередь оригинальность и функциональность поделок.

Второе направление работы архитекторов напрямую связано с функционированием игры-эпопеи. Дело в том, что они изготавливают макеты промышленных сооружений, которые выставляются на Большой карте игры. Без таких макетов игровые группы и не могут внедрять технологии и получать имеющиеся ресурсы. Все макеты выполняются по схемам в соответствии со стандартами, чтобы мастер карты мог их легко различать (см. рис. 3). Участники мастерской получают заказ на изготовление макета от представителей корпорации, которые «строят» это сооружение (подробнее в разделе о правилах игры-эпопеи), заключают соответствующий договор. Подростки оговаривают свой режим работы и распределения заказов в мастерской, тарифы на выполнение работ, распределение прибыли и т.д.

В Эйкумене площадка архитекторов работает в рамках более крупной площадки «Академия искусств». Поскольку Эйкумена — это традиционная цивилизация, придающая большое значение культуре и искусству, то в ней есть Академия искусств. С точки зрения включения подростков в игру эта площадка позволяет заинтересовать тех, кто ориентирован на разнообразную самореализацию в области художественного творчества. Участниками Академии искусств обычно становятся девочки. Организатор этой площадки каждый день работает примерно в следующем режиме: спрашивает у своих участников, чем бы они хотели позаниматься, выясняет их варианты и предлагает свои. Далее составляется расписание дел на день и участники начинают занятия. Результаты их работы выносятся на творческие дела, игровые мероприятия и ритуалы центра. Например, группа участниц может поставить красивый танец под этническую музыку и исполнить его в начале Тинга или подготовить чайную церемонию для встречи послов стран. Разумеется, работа на площадке требует от педагога большой подготовки и знакомства с культурами Востока.

Площадки психоинженеров и магов трудно назвать игровыми. Это скорее удобно организованное для занятий и демонстрации своих учебных достижений место в Лиге. А в Эйкумене обучение магов проходит индивидуально, поэтому каждый учитель из числа наставников и Стихий выбирает свой вариант организации занятий, а площадка для игроков этой профессии как таковая не возникает.

Завершая характеристику игровых площадок профессиональной направленности, следует сказать, что представители всех игровых профессий носят особые профессиональные знаки отличия. Особые должности (Верховный судья, центурион легиона и т.д.), уровни профессионального мастерства (например, у магов и психоинженеров) также отражаются во внешних знаках отличия (ленты, нагрудные знаки, головные повязки и т.д.).

«Башня смотрителей» — пожалуй, самая странная и удивительная площадка игры. Смотрителями в игре-эпопее, как было указано выше, называются руководители программы, а также различные специалисты. По сравнению с наставниками и сталкерами эти педагоги крайне редко выступают в образе смотрителей. Обычно на территории лагеря они действуют как администраторы, мастера игры, специалисты по каким-либо специфическим вопросам. Поэтому встреча игроков с этими педагогами в образе смотрителей является скорее исключением, чем правилом. Предмет встреч может быть следующий.

Во-первых, выяснение мнения смотрителей о планируемых действиях первыми лицами государств (например, Эйкумена захватила практически всю территорию Лиги и сегун спрашивает, что будет, если они захватят всю территорию, как отнесутся к этому смотрители Тел- лура).

Во-вторых, привлечение ресурсов смотрителей (например, поиск информации любым игроком, просьба об «оживлении» выбывшего из игры игрока силами смотрителей Теллура и т.д.). В этом случае смотрители вступают в игру с жителями Лиги или Эйкумены в соответствии со своим игровым образом и целями.

Все интересы смотрителей связаны с равновесием сил на Теллуре и развитием цивилизаций. Поэтому они могут требовать каких-либо действий/бездействия от игроков в обмен на свою помощь. Например, «оживить» «убитого» императора в обмен на уход войск Эйкумены с территории Лиги, создавая ситуацию выбора для игроков. Наконец, традиционным мероприятием является мирная конференция по окончании игры-эпопеи, которая проходит именно в Башне смотрителей (описана в разделе об управлении игрой-эпопеей).

Приключенческая площадка в игре-эпопее представляет собой временно возникающие ситуации, организуемые как для отдельных игроков, так и для игровых групп. Эти ситуации служат двигателем игровых событий, повышают интенсивность действий участников в игре-эпопее, поскольку имеют ряд особенностей:

  • • каждая ситуация на приключенческой площадке представляет собой отдельную игру, так как имеет собственную легенду, свои правила и законы;
  • • «приключения» возникают стихийно по времени и территории, они носят характер «сюрприза»;
  • • ситуации приключенческой площадки имеют соревновательный характер и сопряжены с определенным риском (вплоть до потери игровой жизни);
  • • результаты участия в «приключении» прямым образом связаны с игрой-эпопеей и выражены в дополнительных возможностях игрока.

Инициатором деятельности приключенческой площадки является региональный мастер, так как именно он оценивает динамичность игры в центре. Если игра, пр мнению мастера, теряет свой темп для участников игры, он организует любую из возможных ситуаций.

Разработка «приключения» связана с определением ряда параметров: для кого оно будет происходить, где оно будет проводиться, как долго будет длиться ситуация, в чем она будет состоять, что участники могут получить в итоге? Рассмотрим их более подробно.

Опыт проведения приключенческой площадки показывает, что ситуация может предназначаться как для одного участника, так и для группы игроков. В случае, когда ситуация организована для одного участника или единой группы — педагог может организовать разного рода испытания (например, преодоление физических преград или собственных страхов). В случае, когда в «приключении» участвуют разные группы или их представители, педагог может организовать соревнование между ними.

Ситуация может проходить как в помещении, так и на улице (на территории лагеря, за ее пределами). Особое внимание стоит уделить оформлению пространства «приключения», так как это позволяет участникам быстро освоить особенности новой ситуации, представить себя в ней. Элементы оформления можно создать очень быстро. Так, при организации игры двух команд в шахматы нам понадобились затемненное помещение, свечи, магнитофон и инструментальная музыка, два плаща, шахматная доска и шахматные фигуры, вырезанные из бумаги. Все это мы приготовили в течение 10—15 мин, а эффект от соединения этих элементов создал атмосферу загадочности и таинственности, опасности, кроющейся за каждым ходом.

Время на каждую ситуацию приключенческой площадки определяется в зависимости от сложности задания (или от значимости разыгрываемого приза) и от возможностей, которые дает сама игра-эпопея. Например, выводить большое количество участников на приключенческую площадку на продолжительное время нежелательно, так как это останавливает деятельность остальных игровых групп. В то же время отдельные участники могут решать ситуации в течение 3—4 ч реального времени. Как правило, отдельная ситуация на приключенческой площадке длится 1,5—2 ч. За это ограниченное мастером время подросткам предлагается выполнить какое-либо задание. По истечении времени они либо предоставляют результат и получают искомое вознаграждение, либо не выполняют задание и уходят ни с чем.

Итоговым вознаграждением могут выступать игровые артефакты (например, Атомарный меч, перчатка Власти, кости Судьбы), дополнительные игровые возможности (например, защита от магии, повышение уровня в профессии), необходимая игровая информация и другое.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >