Игровой мир Эйкумены

Игровая группа в Эйкумене называется домом. Названия домам присваивают педагоги (наставники Эйкумены). Они же придумывают историю, легенду, символику дома. Легенда и история Эйкумены по сути описывают те же события, что и легенда и история Лиги, но с другой позиции и в другом стиле.

Идеология Эйкумены основана на таких идеях восточной философии, как служение своему дому, почитание традиций, стремление к гармонии, самопознанию и самосовершенствованию, единству и взаимопониманию. Эти идеи транслируются педагогами посредством притч и легенд, собственного поведения, отражаются в символике центра.

Идеи единства и служения, почитания традиций заложены в самой схеме игры. Стихии — это некие бессмертные существа, которые наделяют магией жителей Эйкумены и следят за соблюдением ими всех традиций и законов. В ином случае они могут лишить жителей государства своей помощи. Каждый житель служит своему дому, императору и сегуну, защищает свое государство. Воинская честь, самоотверженность, открытость — те качества, которые поощряются. Несмотря на то что Эйкумена состоит из четырех домов, она является единым государством, а ее дома переплетены историческими, экономическими, культурными связями.

Ключевыми персонажами легенд и носителями идей являются Стихии Эйкумены. В программе их роли исполняют руководитель и методисты центра. Всего есть четыре Стихии — Огонь, Вода, Земля и Воздух. Каждой из них присущ свой символический цвет — соответственно, красный, синий, зеленый и белый. Мы стремимся распределять роли Стихий так, чтобы их образы наиболее соответствовали характерам и особенностям педагогов. Например, Стихией Огня становится наиболее эмоциональный, вдохновляющий, зажигательный из педагогов, а Стихией Воздуха — тот, чьими сильными сторонами являются логика, фантазия и интуиция.

Идея самопознания реализуется в том числе и через выбор каждым подростком Стихии. Подросток определяет свою Стихию, соотнося ее образ и свои индивидуальные особенности. Таким образом, в начале игрового периода все участники оказываются разделены на четыре группы. Возможен переход из одной группы в другую, если подросток увидел в ходе игры, что для него более характерны черты другой Стихии.

Единство и борьба Стихий раскрывают идею гармонии. У каждой из них свое предназначение: у Земли — охранять, Воды — связывать, Огня — изменять, Воздуха — раскрывать суть. Соответственно, каждая Стихия транслирует некую стратегию игры. Носителями этой стратегии являются аватары Стихий — их земные воплощения — те участники, которые наиболее ярко воплощают черты Стихий. Если Стихии имеют право лишь провозглашать свою философию, то аватары получают соответствующие игровые цели. Например, цель аватары Огня — изменение существующего в Эйкумене порядка и традиций, цель аватары Земли — их сохранение.

Инструментом для воплощения идеи самосовершенствования можно считать награждение участников титулами. Титулы даются жителям Эйкумены по решению Стихий и императора.

  • • Титул «сан» присуждается за заслуги перед своим домом (за отличную игру в игровой группе). Обозначается лентой красного цвета с символикой Стихий, к награжденному обращаются, добавляя к имени частицу «сан» (например, Круэлла-сан). Титул дает один дополнительный хит игровой жизни, право голоса на общем собрании Эйкумены.
  • • Титул «шике» (господин) дается за заслуги перед Эйкуменой (за отличную игру в центре). Обозначается лентой желтого цвета с символикой Стихий, к награжденному обращаются, добавляя к имени титул (например, шике Лэн). Титул дает 2 дополнительных хита игровой жизни, право высказывания собственного мнения по всем вопросам на общем собрании Эйкумены.
  • • Звание «наставник» дается за заслуги перед Истиной (за заслуги в развитии себя и других). Обозначается светлым плащом, к награжденному обращаются, добавляя к имени титул (например, наставник Рин). Титул дает 2 дополнительных хита игровой жизни, все права и обязанности наставника.

Государственные символы Эйкумены также отражают ее идеологию. Поле флага государства разделено по диагоналям на 4 равные части. Цвет каждой соответствует цвету одной из Стихий. Кроме флага Эйкумены, есть еще штандарты ее правителей — императора и сегуна. Центральный знак обоих штандартов — дракон — символ мудрости, красоты и силы. Штандарт императора выглядит как зеленый дракон на белом поле, где зеленый цвет означает жизнь, белый — чистоту, возвышенность мысли. Штандарт сегуна — красный дракон на золотом поле, где красный цвет символизирует власть, силу, а золотой — богатство.

Атрибутами домов являются эмблемы, которые они вывешивают на месте размещения своей игровой группы. В эмблемах подростки стремятся использовать цвета Стихий и изображения драконов. Наградные ленты титулованных особ также содержат символику Стихий, как было указано выше.

Представляется необходимым сказать несколько слов об особенностях оформления реальной территории центра Эйкумена. Эйку- мена — традиционная цивилизация, где люди поддерживают связь с природой. Следовательно, отдельным местам должны быть присвоены особые значения, позволяющие реализовывать идеологию центра. Например, березу, стоящую на берегу реки, мы назвали Одинокой березой и придумали о ней легенду. В легенде говорилось, что если ты с кем-то не находишь взаимопонимания, нужно пойти вдвоем на берег реки под березу и попытаться найти взаимопонимание друг с другом, оставив одиночество и вражду березе. Так же можно поступить, если ты не находишь взаимопонимания с собой. Другим местом стала аллея Шумящих Деревьев, которая упоминалась выше. Ее легенда говорила, что здесь человек может найти решение трудной ситуации, если погуляет по аллее и послушает голоса деревьев. Таким образом, в основу мы положили метод медитации, характерный для восточных культур.

Социально-политическая схема игры в центре «Эйкумена». Эйку- мена — унитарное монархическое государство, где под властью сегуна и императора объединены 4 территориальных единицы, называемые домами. Каждый дом управляется князем. Жители дома по легенде связаны родственными отношениями, в соответствии с которыми выстраивается линия наследования княжеского титула и власти. Поэтому в каждом доме есть некое «родословное древо», придуманной участниками. Князья управляют землями своего дома, представляют его интересы в империи. Сегун обладает собственными землями, войсками и казной. Наряду с армиями домов и войсками сегуна, в Эйкумене есть общее ополчение. Все воины приносят присягу императору и сегуну. Существуют государственная казна и система государственных налогов.

Законодательную власть представляют сегун и император, причем император — это духовный вождь, а сегун — светский правитель. То есть сферы их власти различаются (хотя в реальности оба лидера находятся практически постоянно в неком противостоянии; только внешняя угроза заставляет их принять общую позицию). Для решения таких важных вопросов, как объявление мира или войны, необходимо согласие обоих правителей. Обычно обсуждение этих вопросов происходит на общем собрании жителей Эйкумены — Тинге, где мнение домов представляют князья. Кроме того, совещательными голосами обладают жители, получившие от императора титул «сан» или «шике» за заслуги перед Эйкуменой. Ведет Тинг церемониймейстер по плану, согласованному с императором и сегуном.

Исполнительную светскую власть представляют азамы (министры) сегуна по экономическим, дипломатическим, военным и правовым вопросам. Верховную судебную власть осуществляют император и сегун, однако для оперативного рассмотрения гражданских дел существует суд Эйкумены под руководством азама по правовым вопросам. Судьями разработан единый для всех домов судебный кодекс государства.

Официальной и единственной религией является культ четырех Стихий. Эйкумена — магическая цивилизация, поскольку Стихии дают свою магическую энергию людям. Все жители Эйкумены обладают магическими способностями. Причем те из них, кто выбрал профессию мага, могут развивать свои способности. По легенде игры, каждый житель обладает магией одной из Стихий, а потому ему нужно понять, какой Стихии он принадлежит.

Каждая Стихия (их роль исполняют мастера игры) выбирает одного из игроков, в котором наиболее ярко представлены качества Стихии. Игрок получает роль аватары — земного воплощения Стихии. Аватаре передается магический атрибут Стихии (у Воздуха — веер, у Воды — кубок, у Огня — светильник, у Земли — камень). Для получения магической энергии жителями Эйкумены аватары собирают представителей своей Стихии и проводят обряды с использованием атрибутов Стихий. Тогда игроки получают магическую силу своей Стихии. То, как они могут ее использовать, подробно описано в разделе о правилах игры.

Главным условием наличия магии в Эйкумене является император как посредник между всеми Стихиями и жителями Эйкумены, человек, избранный звездами. Со смертью императора разрывается связь между Стихиями и жителями Эйкумены, и последние теряют возможность пользоваться магией. На протяжении одной эры Теллура (одной смены) император появляется лишь однажды.

В религиозной сфере есть место множеству противоречий. С одной стороны, официальная религия — это единый культ четырех Стихий, с другой стороны, каждая Стихия имеет своих сторонников и стремится к своему возвышению, созданию своего культа. Далее каждая Стихия заботится о благе государства, но при этом предлагает свой путь достижения этого блага. Главными блюстителями интересов Стихий являются их аватары. Они борются между собой за главенство и влияние. Клубок интересов аватар сплетается и вокруг императора. С одной стороны, император объективно необходим Эйкумене и аватары оберегают его. С другой стороны, император всегда стремится к паритету, гармонии сил Стихий, не позволяет аватарам «перетягивать одеяло на себя».

В начале каждой смены организаторами игры определяется та игровая группа, которая будет домом сегуна. Уже внутри группы игроки определяют, кто из них станет сегуном. На протяжении всей игры между домами идет борьба за политическую власть, поэтому нередко дом сегуна теряет свой статус в пользу другой группы. А вот императором может стать только тот игрок, который пройдет особое испытание (характер и методика такого испытания подробно описана в разделе об управлении игрой). Следовательно, борьба за возможность быть императором возможна только на этапе прохождения испытания, и здесь каждый участник борется не против кого-то, а за себя.

Основные линии игры в центре выстраиваются следующим образом:

  • • противоречия двух властителей Эйкумены — императора с аватарами и сегуна с азамами, причем каждого из правителей поддерживает тот или иной дом;
  • • противоречия между азамами, поскольку они принадлежат разным домам (одновременно служат империи как азамы и своему дому как его жители);
  • • противостояния между аватарами, поскольку интересы Стихий значительно различаются;
  • • центробежные и центростремительные позиции домов (стремление к объединению и стремление к независимости), установка на взаимодействие с Лигой или на ее захват;
  • • борьба домов за статус сегунского дома и политическую власть;
  • • противоречия между домами по поводу территориальных интересов, полезных ресурсов и технологий, идеологических воззрений.

Жители Эйкумены могут иметь следующие профессии: казначеи, послы, судьи, самураи, вестники (журналисты), маги. Для деятелей культуры при резиденции императора создана Академия искусств. Особое внимание уделяется таким традиционным направлениям восточного искусства, как каллиграфия, живопись акварелью, жанровые танцы, театр масок.

Традиционными ритуальными и игровыми событиями в Эйкумене являются Круг Стихий и Тинг Эйкумены.

Круг Стихий. Ритуал проходит в природном окружении — на маленькой поляне в обрамлении леса. Вечером для освещения используются свечи, расположенные по линии внутреннего круга, а в особенно торжественные моменты (например, Круг Стихий в первый и последний дни игры) зажигаются костры и факелы. По внешнему кругу располагаются дома Эйкумены со своими наставниками, образуя полукруг. Напротив них (лицом к домам) обозначаются места для четырех Стихий.

Главными героями церемонии являются император и сегун. Место императора находится посередине между Стихиями, поскольку он — посланник Неба. Сегун располагается посередине на линии полукруга образованного домами, т.е. прямо напротив императора. Это символизирует, что сегун является правителем волей людей. Все ключевые лица — Стихии, император, сегун — обязательно одеты в костюмы: Стихии — в однотонные плащи своего цвета, император — в белый плащ с зеленым драконом, сегун — в желтый плащ с красным драконом. Кроме того, все участники центра приходят на ритуал в строгой, аккуратной одежде и обязательно надевают элементы костюмов (князья домов — темно-красные плащи, аватары Стихий — плащи цвета своей Стихии, церемониймейстер — черную накидку и посох) и знаки отличия (наградные ленты).

Позади императора и сегуна располагаются прямоугольные конструкции из полотен ткани и деревянных шестов. Место сегуна оформлено в красно-желтой цветовой гамме, в центре его знак — красный дракон в желтом круге. В оформлении места императора используются белый, синий, красный, зеленый цвета (так как по легенде игры император соединяет в себе энергию четырех Стихий), а также его знак — зеленый дракон на белом ромбе.

Порядок проведения Круга Стихий

  • • До начала ритуала свои места занимают Стихии. Они выходят на ритуал первыми, так как принимают жителей Эйкумены в своем Круге, являются его «хозяевами».
  • • Церемониймейстер по очереди приглашает на ритуал всех участников: сначала дома Эйкумены (причем дом сегуна входит последним), далее сегуна и самым последним — императора. В данном случае вход императора последним подчеркивает его высокий статус, поскольку остальные уже ждут его и приветствуют.
  • • Стихии приветствуют дома Эйкумены ритуальной фразой: «Стихии Эйку- мены приветствуют дом...», после чего жители дома отвечают им своей ритуальной фразой, выбранной еще в первые дни игры.
  • • Церемониймейстер представляет распорядок дня (на утреннем Круге) или подводит итоги дня (на вечернем Круге).
  • • Обычно на утреннем ритуале одна из Стихий рассказывает незаконченную легенду о том, что ожидает жителей Эйкумены в течение дня. А вечером легенда вновь повторяется, после чего жители каждого дома предлагают свой вариант завершения легенды.
  • • Император и сегун награждают титулами и наградными лентами тех жителей Эйкумены, которые показали выдающиеся достижения в игре.
  • • На поднятие флага (утром) / спуск флага (вечером) церемониймейстером приглашаются те жители Эйкумены, которым император и сегун предоставляют такую честь.
  • • Одновременно с поднятием/спуском флага происходит исполнение гимна центра. Церемониймейстер приглашает в центр внимания одного из педагогов с гитарой, командует: «На исполнение гимна Эйкумены стоять смирно!», после чего звучит гимн.
  • • Церемониймейстер по очереди приглашает сегуна, императора и дома покинуть ритуал. Последними Круг покидают Стихии.

Стандартный Круг Стихий проходит каждое утро и каждый вечер. Обычно он длится 15—20 мин.

Тинг является пространством политической игры в центре. Предполагается, что в монархическом государстве борьба за власть осуществляется при помощи дворцовых интриг. Однако такой способ взаимодействия сложен и даже порой неприемлем для подростков. Многие из них стремятся к открытой борьбе, а не к закулисным интригам в силу особенностей возраста. Поэтому Тинг является именно такой площадкой для открытого столкновения интересов игроков.

Тинг ведет церемониймейстер. Организация пространства ориентирована на форму овала, где с одной вытянутой стороны размещается император и аватары Стихий, с другой — сегун и азамы. В оформлении используются символические цвета и знаки императора и сегуна. Нередко тинг проводится в вечернее время, тогда в помещении расставляется множество свечей. Также мы несколько раз проводили Тинг на открытом пространстве. В этом случае необходимо выбрать ровную площадку с естественными границами, образованными деревьями, разместить там переносные посадочные места (скамейки, стулья) и элементы оформления — например, штандарты императора и сегуна.

Перед началом Тинга церемониймейстер собирает заявки на выступление, подготавливает регламент сбора, потом согласовывает его с сегуном и императором. Все дома собираются у входа в зал. Церемониймейстер по очереди приглашает и размещает дома, далее входит сегун с азамами, последним — император с аватарами Стихий, и все приветствуют его стоя. Церемониймейстер сообщает порядок рассмотрения вопросов на Тинге. Далее поочередно рассматривается каждый вопрос. Сначала предоставляется слово выступающему, который освещает вопрос. Дается 2—3 мин, чтобы обсудить вопрос в домах и выстроить свою позицию. Далее приглашаются князья домов для оглашения позиций домов. Также слово может предоставляться титулованным особам — тем, кто имеет титул «сан» или «шике» (звание «наставник» дается участникам крайне редко и ближе к концу смены). Сегун и император принимают решение по вопросу и озвучивают его. Если сегун и император не приходят к согласию, решение вопроса может быть отложено. Иногда отдельные жители тоже просят слова для выступления. Оно может быть дано им при согласии сегуна или императора. По завершении общего собрания церемониймейстер подводит итог, объявляя все принятые решения. Далее все участники покидают Тинг, начиная с императора.

Завершая этот раздел, отметим, что моделирование игрового мира — вполне технологичный процесс, где педагогу необходимо разработать вполне определенные элементы игровой модели. Главным требованием к модели выступает ее целостность, непротиворечивость. То есть философия и идеология игрового мира, социально-политическая схема взаимодействия, антураж — все должно быть взаимосвязано и неслучайно.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >