УПРАВЛЕНИЕ ИГРОЙ-ЭПОПЕЕЙ

Основные положения

Подход к управлению игрой-эпопеей может быть сформулирован в виде нескольких положений.

  • 1. Требования к качеству управления игрой-эпопеей. Хорошей может считаться такая игра-эпопея, когда управление игрой не мешает, а лишь обеспечивает саморазвивающийся характер игры. Управление игрой-эпопеей включает все необходимые функции: планирование (моделирование, проектирование), непосредственную организацию акций («игровых и неигровых событий»), координацию и регулирование игрового общения и игровых действий, контроль за соблюдением всеми участниками правил игры и мотивацию игроков на выполнение игровых действий. Качество игры-эпопеи может также измеряться сочетанием:
    • • упорядоченности и предоставляемыми возможностями для творчества, как мастерам, так и игрокам;
    • • зрелищности и импровизации (в противном случае можно скатиться от игры к спектаклю или хаосу стычек);
    • • эмоциональной вовлеченности участников в непосредственное взаимодействие и сознательным участием подростков в игре (обеспечивает игрокам эмоциональность, яркое переживание побед и поражений, азарт не скатывается к неразберихе и хаосу).
  • 2. Планирование игры-эпопеи. Существует примерный сценарий игры (схема 2), в котором игровые события расписаны по времени так, чтобы обеспечить ритмичность происходящего. В игре-эпопее «Диалог культур» все время разделено на пять коротких периодов:
    • • запуск,
    • • игра на первом уровне развития технологий,
    • • игра на втором уровне развития технологий,
    • • игра на третьем уровне развития технологий,
    • • финал.

Хорошая игра-эпопея предусматривает несколько вариантов окончания, при этом к победе приходит действительно наиболее сильный игрок.

  • 3. Непосредственная организация ситуаций, стимулирующих развитие игры-эпопеи (см. схему 2). Организация игровых ситуаций выстраивается как воплощение общей схемы игры-эпопеи (движение от этапа к этапу), переход с одного уровня развития технологий на другой (усложнение игровых средств). Указанные переходы осуществляются:
    • • при условии задействованности в игре значительного числа возможностей (предусмотренных средств) данного уровня,
    • • за счет реализации баллов (арт-кью и ай-кью), заработанных игровыми группами в различного рода конкурсах.

Поэтому управление игрой-эпопеей должно предусматривать учет использованного времени и ориентироваться на относительную равномерность интенсивности игры. Еще одним из важных аспектов является определение количества баллов (арт-кью и ай-кью) за победу в тех или иных соревнованиях.

Схема 2

В разработке игры-эпопеи заложены не только заранее запланированные игровые события, но и средства активизации игры, предусматривающие вмешательства мастеров в происходящее, путем организации проблемных игровых ситуаций. Здесь в качестве средства могут использоваться «действия промастерских игроков», отыгрывающих проблемную ситуацию. Главное, чтобы участники игры были готовы не только к тому, чтобы адекватно оценить последствия вмешательства мастеров, но и могли взаимодействовать в специально создаваемых ситуациях.

Существует явление, воспринимаемое игроками как близкое — «промастерская игра». Речь идет о случаях, когда педагоги центров, а порой и игроки выполняют определенные задачи, поставленные главным мастером игры. Примером может быть ситуация, когда на первом Совете Лиги было необходимо поднять вопрос о смене государственных символов. Дать такую задачу одной из игровых групп нам не казалось целесообразным. Поэтому инициаторами этого вопроса стали сталкеры центра Лига. Их задача состояла в том, чтобы активно выступить за смену символов, в то время как игроки центра были настроены сохранить их. Сталкеры подготовили обоснование своей позиции, даже сшили новый флаг, для того чтобы выглядеть убедительно. Таким образом, мы инициировали локальный игровой конфликт, позволявший нам продемонстрировать всем участникам центра «Лига» образец обсуждения актуальных вопросов на Совете Лиги.

Чтобы «промастерская игра» не вызывала у подростков агрессии в адрес мастеров, каждое действие должно быть локальным, не изменять в корне стратегии игровых групп, выполняться в соответствии с правилами игры, иметь четкое обоснование с точки зрения игрового образа «промастерского игрока». Произвольная игра педагогов в центрах должна пресекаться главным мастером. Так, нередки были ситуации, когда педагоги детских объединений, они же мастера игры на игровых площадках, они же сталкеры Лиги / наставники Эйкумены начинали активно выступать в поддержку своей игровой группы. Например, брали слово на общих сборах центра. Тогда у игроков возникал вопрос: в каком качестве выступают взрослые? Если они видели взрослых как игроков, защищающих интересы своей игровой группы, то потом испытывали затруднения в том, чтобы обращаться к ним за помощью как к мастерам. А в самих ситуациях общих сборов они выражали свое несогласие с действиями взрослых, заявляя, что они играют, хотя не должны это делать.

Не менее важным в управлении игрой-эпопеей является обеспечение выразительности и воздейственности самовозникающих игровых ситуаций. Непременное требование к мастерской группе в этом смысле — держать на контроле наиболее существенные конфликты игры (время и место их разрешения). Только в этом случае мастерская группа может обеспечить силу данной игровой ситуации в стимулировании развития игры-эпопеи.

Таким образом, можно выделить несколько групп ситуаций, двигающих игру-эпопею (управляющих развитием сюжета):

  • • соревнование в различных видах неигровой деятельности;
  • • соревнование в приобретении технологий на аукционах;
  • • специально разыгрываемые силами мастерской группы игровые ситуации;
  • • самовозникающие игровые ситуации, создаваемые участниками игры.
  • 4. Координация и регулирование игрового общения и игровых действий участников. Управление игрой осуществляется и путем индивидуальной работы с игроками (игровыми группами), что предполагает встраивание выпадающего (слишком пассивного или чересчур активного) игрока или игровой группы. Мастер для управления игрой может консультировать, а иногда и инструктировать игроков. Информационная и интеллектуальная поддержка игроков существенно влияет на ход игры. За каждой игровой группой закреплен консультант (как правило, педагог-организатор). Особое внимание мастерской команды обращено на исполнителей главных ролей. Продуктивная игра главных игроков обеспечит насыщенность и интенсивность игры для значительного числа участников программы. Именно поэтому за ключевыми персонажами игры также закрепляются мастера — консультанты. Достаточно сложным в плане автономности является положение таких игровых групп, как корпорации (группы эти небольшие по составу и включенные в интенсивную часть игры).
  • 5. Контроль за исполнением участниками правил игры является важным направлением в управлении игрой-эпопеей. Данное обстоятельство обеспечивается вездесущими мастерами, ориентированными на безусловное соблюдение непредвзятости и справедливости при отслеживании принятых норм.

В рамках обсуждения проблемы управления игрой необходимо особо отметить соблюдение правил самими мастерами, иначе мы сталкиваемся с явлением «мастерского произвола». Для этого явления имеются объективные основания: правила игры всегда несовершенны, невозможно создать правила, учитывающие каждую возможную в игре ситуацию. Нередки ситуации, когда мастер, разбираясь в игровом конфликте, запутанной ситуации, вынужден принимать решения и объявлять последствия, которые не описаны в правилах. Главным условием управляемости игровой ситуацией в данном случае является адекватное поведение мастера, его готовность обосновать свои решения, а не исполнять роль «бога» в игре. Неадекватное поведение мастера может привести к тому, что игроки начнут нарушать правила игры со своей стороны и выступать в оппозиции к действиям мастерской группы.

Для обоснования своих решений мастер может воспользоваться принципом причинно-следственных связей, провести параллели с тем, как это могло бы быть в реальности, а не в игре. В случае возникновения существенных вопросов правила игры могут дополняться при обязательном информировании игроков об изменении правил.

  • 6. Мотивация игроков к участию в игре обеспечивается, когда участнику понятно, что нужно и можно делать; когда игрок положительно настроен на партнеров по взаимодействию в игре; когда ему нравится эта игра (увлекает) и нравится играть (совершать игровые действия). Нужно постоянное информационное поле, где объем и качество информации позволяют участнику игры легко ориентироваться в собственных задачах и путях их решения.
  • 7. Анализ игровых событии и их последствий осуществляется как на уровне обычных участников, так и на уровне тех, кто организует игру. Игрокам анализ помогает участвовать осознанно и последовательно, а мастерам — осуществлять планирование, организацию, координацию, регулирование, мотивацию, контроль, учет, анализ.
  • 8. Управление игрой на доигровом этапе. Важным средством управления игрой-эпопеей является распределение возможностей и задач игровых групп, чтобы обеспечить более и менее равное соперничество: сильным — сложные задачи и минимум возможностей, слабым — простые задачи и максимум ресурсов. Кроме того, целесообразно учитывать характер временного объединения (преобладание мальчишек — подростков, готовых к силовой игре, или старшеклассников, склонных к интеллектуальности в игре, или большинство девочек, ориентированных на сферу межличностных отношений и т.д.). Увидев участников смены в первые дни, мастерам игры необходимо отрегулировать все аспекты игрового образа и игровых предписаний для групп.
  • 9. Непосредственное инициирование игровых действий (провокация). В начале игры крайне необходимо создать игровые прецеденты. Например, чтобы произошло первое судебное заседание. Поэтому мастер выступает в роли провокатора, и как только он замечает нарушения закона кем-либо из игроков, мастер инициирует обращение потерпевших в суд.

Без вмешательства мастера игроки нередко пытаются решить игровую ситуацию не правовыми способами (шантаж, нападение) или принимают роль «жертвы» ситуации и отказываются бороться за свои интересы, поскольку уверены, что все равно ничего не добьются, в то время как проведение судебного разбирательства обогащает игру еще одной интересной игровой ситуацией и демонстрирует игрокам возможности такого игрового средства, как игровое судопроизводство. Например, в нашем опыте мы проводили судебное заседание, когда одна из корпораций не выплачивала своим акционерам дивиденды в нарушение своего устава.

Итак, потерпевший игрок обращается с иском в суд, далее назначаются судья, прокурор и адвокат. Для проведения судебных заседаний используется актовый зал. С помощью прессы инициируется интерес к процессу со стороны общественности. Таким образом, мероприятие превращается в своего рода увлекательное шоу, где игроки могут демонстративно и ярко отстаивать свои интересы.

10. Субъекты управления. Игрой-эпопеей управляет мастерская команда, возглавляемая главным мастером игры и имеющая четкую структуру. Ключевая функция мастера в игре — обеспечить продолжение игровых событий, при этом для поддержания интриги мастер на начальном этапе вынужден поддерживать менее способных или удачливых игроков и создавать трудности для игроков успешных. Перейдем к характеристике основных событий игры-эпопеи, составляющих каркас развития сюжета (табл. 13).

Таблица 13

Основные события игры-эпопеи

Этап запуска игры-эпопеи

4-й день смены

Общие события: знакомство с правилами игры-эпопеи, общей легендой игры и легендами игровых групп; церемония открытия игры-эпопеи

События в Эйкумене

События в Лиге

Принятие власти сегуном

Выборы президента

Посещение сегуном домов

Выборы гласных и Верховного судьи Инаугурация президента

Окончание табл. 13

5-й день смены

Учреждение корпораций и продажа их акций на биржевых торгах

Аукцион технологий 1 Назначение азамов Тинг Эйкумены

Аукцион технологий 1 Назначение министров Совет Лиги

Игра на первом уровне развития технологий

6-й день смены

Выборы аватар в Стихиях и передача им артефактов Стихий Явление императора Тинг Эйкумены

Программа дебатов «Лига — свободная республика»

7-й день смены

Приключение-путешествие за артефактом императора в Лабиринт смотрителей

Магические ритуалы в Стихиях Конкурс на должность церемониймейстера Тинга

Игра на втором уровне развития технологий

8-й день смены

Аукцион технологий 2

Выборы президента и гласных Совет Лиги

9-й день смены

Общая спартакиада (розыгрыш игровых ресурсов)

Приключение: путешествие за мечом сегуна

Выборы Верховного судьи

10-й день смены

Общая интеллектуальная игра (розыгрыш игровых ресурсов)

Приключение: путешествие в Зону запретных технологий

Игра на третьем уровне развития технологий

11-й день смены

Аукцион технологий 3 (общий для обоих центров)

Выборы президента и гласных Совет Лиги

12-й день смены

Выборы Верховного судьи

Финал игры-эпопеи

13-й день смены

Мирная конференция в Башне смотрителей Церемония закрытия игры-эпопеи

Ознакомимся с краткими характеристиками каждого из названных мероприятий.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >