Игровые события, поддерживающие ритм игры

Аукцион технологий является, по сути, главным стимулом экономической игры. Она проходит три витка вслед за тремя аукционами. Первый и второй аукционы проводятся в центрах, где продаются одинаковые наборы технологий (таким образом, аналогичные технологии появляются в каждом центре). А третий аукцион — последний, предполагает участие обеих сторон, создавая весьма напряженную ситуацию в игровой экономике. Это связано с тем, что многие технологии необходимы каждому из домов/мегаполисов, в то время как каждой технологией обладает только одна игровая группа.

Игровая легенда аукционов такова. Смотрители планеты Теллур — это представители очень развитой цивилизации, существовавшей на планете многие тысячелетия. Сейчас они видят свою миссию в том, чтобы заботиться о планете и помогать цивилизациям Лиги и Эйкумены развиваться. Смотрители обладают множеством полезных технологий. Но жители Лиги и Эйкумены могут воспользоваться этими технологиями лишь в том Случае, если достигнут необходимого развития творческих и интеллектуальных способностей. Развитие каждой цивилизации постоянно оценивается (соответственно, на мероприятиях и конкурсах каждая игровая группа получает баллы: в сфере интеллекта — ай-кью (Лига), в сфере творчества — арт-кью (Эйкумена)). Когда представители цивилизаций набирают необходимое количество баллов, они могут приобрести некоторые технологии, соревнуясь на аукционе.

Во время первого и второго аукционов параллельно организуются две площадки (то центры участвует в аукционе по отдельности). Выделяется центр внимания и зал, где размещаются участники. Торги ведет один из мастеров, другие мастера игры выступают в качестве секретарей торгов, фиксируя все покупки и затраты баллов. Технологии моделируются пластиковыми карточками с названием, возможностями технологии и необходимыми затратами на ее внедрение. Ай-кью и арт-кью зафиксированы в таблицах у мастеров и известны каждой из групп. Важно, чтобы мастера не озвучивали количество баллов у каждой игровой группы, поскольку эта информация тоже является игровым ресурсом (например, игровая группа может во время аукциона и вынуждать соперников повышать ставки). В торгах от каждой группы участвует только один человек из числа экономистов, поднимая цветную карточку и называя свою цену. Остальные игроки могут в перерывах обсуждать дальнейшие действия и принимать решения, но не могут вслух делать какие-либо заявления.

Аукцион начинается с представления мастером всех игровых групп, участвующих в торгах, и представителей, ведущих торги. Далее озвучивается перечень технологий, которые выставляются на продажу, после чего выставляется первый лот — первая технология и называется ее стартовая цена. Тогда представители групп, поднимая цену, соревнуются за покупку технологии. Тот, кто даст большую цену, становится хозяином технологии после традиционных слов: «Раз, два, три — продано!» По завершении аукциона мастера фиксируют, какая из групп приобрела ту или иную технологию. Третий аукцион проходит в таком же порядке с той только разницей, что на покупку одной технологии претендуют представители обеих цивилизаций.

Программа дебатов «Лигасвободная республика», с одной стороны, позволяет реализовывать в центре «Лига» задуманную педагогами модель демократического правового государства. С другой стороны, сама по себе площадка дебатов является одним из средоточий активного взаимодействия в Лиге. Она создает определенный деловой, позитивный настрой даже для тех игроков, кто сам активно не участвует в дебатах.

Площадка дебатов организуется в течение 1,5—2 ч на протяжении нескольких дней игры, располагается в центре игровой территории Лиги, желательно на свежем воздухе. Каждый день игрокам предлагается определенная тема, проблема для дебатов. Участие представителей мегаполисов оценивается смотрителями или сталкерами, по окончании дискуссии озвучиваются баллы ай-кью, присужденные игрокам.

Следующий компонент управления развитием игры — организация анализа и планирования игроками своей собственной игры, так называемые сумерки. Игроки испытывают значительные сложности при самостоятельном анализе игровой ситуации и планировании своих дальнейших действий. Режим «сумерек» перемежается с режимами реальной и виртуальной игры. Обычно «сумерки» проходят в течение часа до начала игровых действий утром и в течение часа по окончании игры вечером. В периоды особенно интенсивной игры имеет смысл делать небольшие 15-минутные «сумерки» для сверки информации в игровой группе. Во время «сумерек» все участники игровой группы встречаются на своем рабочем месте (отрядном месте). Ведет работу педагог (мастер игровой группы) или лидер игровой группы. Участники размещаются в кругу, обычно используются ватманы и маркеры, чтобы фиксировать информацию.

Работа проходит по следующим этапам.

1. Уточнение игровых событий, произошедших с момента последних «сумерек», а также игровой ситуации, сложившейся в данный момент.

Игроки рассказывают, что кому известно, обобщают информацию. Возможно дополнительное информирование игроков со стороны мастера игры.

  • 2. Прогнозирование перспектив дальнейшей игры в игровых центрах, действий других игровых групп.
  • 3. Анализ игровой ситуации собственной игровой группы;
  • 4. Построение перспектив дальнейшей игры собственной группы и выбор приоритетной перспективы.
  • 5. Планирование конкретных действий по достижению выбранной перспективы.
  • 6. Распределение поручений между игроками и определение вариантов их выполнения.

Таким образом, мы видим, что схема работы объединения во время «сумерек» строится как коллективный анализ и планирование. Игроки должны просчитать возможные варианты развития событий в игре- эпопее и, соответственно, различные варианты собственных действий по достижению своих целей.

Приключение: путешествие за артефактом императора в Лабиринт Смотрителей проходит на другой день после явления императора. Мероприятие проводится поздним вечером (приблизительно в 22.00—23.00) в темное время суток[1].

Лабиринт организовывается в небольшом лесном массиве размерами 15x15 м. Лес должен быть чистым, без завалов, плотно сросшихся групп деревьев, ям и т.д., чтобы передвижение по нему было безопасно. При этом необходим негустой подлесок (молодые деревца, кусты), чтобы вся территория Лабиринта не просматривалась с одной точки. Между деревьями натягиваются границы коридоров Лабиринта (при помощи белого шнура, веревки, также мы использовали пленку старых видеокассет). Эти границы различаются из-за белого цвета шнура или потому что пленка дает отблески. Коридоры Лабиринта размещаются таким образом, чтобы было несколько входов (желательно по числу команд), имелись пересечения путей, и все они сходились к центру. На всей территории Лабиринта размещаются импровизированные фонарики (горящие свечи в стеклянных банках или стаканах). Фонарики прикручиваются проволокой к веткам деревьев, расставляются на земле. Обязательно назначается взрослый — «фонарщик», который постоянно обходя территорию следит за фонариками (зажигает те, что задуло ветром, следит, чтобы в стакан не попала ветка, которая может загореться, и т.д.). В разных точках Лабиринта размещаются персонажи, с которыми предстоит встретиться игрокам. Роль персонажей исполняют педагоги, одетые в игровые костюмы. Каждый персонаж сидит у костра. Таким образом, освещение в Лабиринте создается за счет фонариков и костров.

Участниками приключения являются команды от каждой игровой группы (дома/мегаполиса), а также император с аватарами (группа в 5 человек). Вечером смотрители посылают письмо каждой игровой группе, где предлагают явиться команде в составе 4 человек на Круг Стихий в точно назначенное время. На месте команды встречает один из смотрителей в игровом костюме (плаще), рассказывает легенду о Лабиринте, объясняет правила путешествия по Лабиринту и выдает командам игровой инструментарий.

Суть легенды о Лабиринте состоит в следующем. Артефакт императора является главным магическим предметом Эйкумены — в нем собраны силы всех четырех Стихий, именно он позволяет получить магию во время магических обрядов. Когда в Эйкумене нет императора, предмет хранится в Лабиринте, где различные опасные существа охраняют его от людских рук. Только один раз после появления императора (6-й день) можно войти в Лабиринт, чтобы получить артефакт. Для того чтобы император и аватары показали свою силу, были достойны артефакта, разрешается всем домам и мегаполисам участвовать в этом испытании. То есть они составляют императору некоторую конкуренцию. По сути дела, артефакт может быть получен в Лабиринте любой группой. Тогда на другой день во время игры императору придется предпринять множество усилий, чтобы заполучить этот предмет. Находясь в Лабиринте игроки обязаны выполнять все правила перемещения и действия в нем.

Правила перемещения и действия в Лабиринте:

  • 1. По легенде игры стены коридоров Лабиринта сплошные и непроходимые, поэтому игроки обязаны двигаться только вдоль коридоров, не могут перебираться через или под шнуром. При хорошем освещении Лабиринта возможно усложнение правил: игроки не должны касаться стен, иначе они получают ранение (утрата одного хита игровой жизни), два ранения — выход из игры (игровая смерть).
  • 2. Периодически в Лабиринте звучит сигнал — звук дудки и возглас «Смена!», тогда все участники команд обязаны замереть и не говорить, а потом через 1—2 мин звучит команда «Отбой!», после чего все могут действовать дальше. Те из игроков, которые не выполнили это правило, могут быть замечены жителями Лабиринта и потерять одного из игроков.
  • 3. Игроки имеют право в любой момент выйти из Лабиринта. При этом права повторно войти в Лабиринт они не имеют. Рекомендации мастеру: в случае выхода группы (или игрока) из Лабиринта до конца игры, она сопровождается кем-либо из педагогов к своим спальным корпусам.
  • 4. Все время пребывания в Лабиринте ограничено 2 ч. Если за это время игроки не смогли получить артефакт императора, то он будет вводиться в игру в последующие дни другими способами.
  • 5. Каждый игрок в Лабиринте обладает 2 хитами игровой жизни. Игрок, потерявший игровую жизнь в Лабиринте, теряет ее в игре-эпопее.
  • 6. В Лабиринте действуют мечи и некоторые магические заклинания — заклинания «окаменения», «оживления», «лечения», «слома оружия» (см. подробнее раздел о правилах игры). Каждая команда получает 1 меч, А—5 заклинаний лечения (по числу людей в команде), по 3 заклинания «окаменения» и «слома оружия». Заклинание «оживления» есть только у жителей Лабиринта.
  • 7. Действию магии подвержены все жители Лабиринта, кроме стражника в центре территории и демона Лабиринта. Действию оружия подвержены только «волки» Лабиринта. Перечень существ таков:

«Волки» Лабиринта: отличаются черным костюмом и черной раскраской, громко воют, имеют 2 хита игровой жизни, могут свободно перемешаться сквозь «стены» Лабиринта и нападать на команды. В этом случае кто-то из команды вступает в бой. Если «волк» побежден, он больше не нападает на эту команду, уходит. Через 2—3 мин его хиты восстанавливаются, и он может нападать на других.

Рекомендации организатору игры «Лабиринт»: задачей «волков» не является выведение игроков из игры, поэтому педагог в роли «волка» может фехтовать с игроками, снять 1 хит с одного или двух игроков и уйти от команды, дав ей двигаться дальше.

Жители Лабиринта, сидящие у костров, обладают различными ценными для игроков предметами: информацией о том, как быстрее добраться до центра Лабиринта, оружием, карточками заклинаний. Жители Лабиринта в различных образах (мудрецов, магов, торговцев и т.д.) предлагают участникам выиграть у них эти ценности. Если группа проигрывает, то она не может сыграть во второй раз. Задания подбираются из разных сфер — физической, интеллектуальной, творческой. Важно, чтобы выигрыш в каждом случае был измерим и однозначен.

Стражник в центре Лабиринта охраняет артефакт императора. Он обладает мечом, чтобы не позволить взять артефакт силой, и бессмертен. Получить артефакт императора можно, только достойно ответив на вопросы стражника.

Рекомендации мастеру: вопросы, которые задает стражник, должны быть связаны с философией игры и развитием человека в ней. Они выстраиваются в серию вопросов. Приблизительно это может быть так: «кто ты такой?», «зачем ты вошел в Лабиринт?», «почему именно ты должен взять артефакт?», «почему ты сможешь взять артефакт?», «что будет, если его возьмешь ты?», «что будет, если его возьмешь не ты?», «что будет, если его возьмет император?» и т.д.

Стихии Эйкумены, которые являются хозяевами Лабиринта, помогают игрокам, если те оказываются в трудной ситуации.

Рекомендации мастеру: во-первых, достаточно участия одной из Стихий, во-вторых, педагог, исполняющий роль Стихии, не должен помогать игрокам своими действиями, он может только помогать им думать, задавая вопросы.

Демон Лабиринта: одет в красно-черный игровой костюм, с красночерной раскраской, не подвержен магии. Он заколдовывает (превращает в камень на 10 мин) игроков всей команды, если замечает их. Чтобы демон не заметил, игроки должны замереть и не двигаться, пока он не уйдет.

После того как легенда и правила изложены, а инструментарий выдан, мастера сопровождают игроков к лабиринту и вводят команды через отдельные входы. Далее в течение 2 ч мастера обеспечивают безопасность участников и проведение игровых действий в соответствии с правилами. По окончании двух часов игры все участники команд независимо от того, дошли они или нет до центра Лабиринта, собираются там у костра. Мастера объявляют завершение игры, проверяют, все ли игроки присутствуют на сборе, и затем все вместе отправляются в лагерь. Техническая группа тушит свечи и костры, а на другой день снимает навешенные шнуры и делает уборку территории леса. Важно, чтобы в конце игры мастера не объявляли, кто из игроков получил артефакт императора и другие ценные вещи в Лабиринте, поскольку это является игровой информацией.

Магические ритуалы в Стихиях проводятся на 7-й день, когда в Эйкумене уже появился император и аватары, а также их магические артефакты. Магические ритуалы представляют собой театрализованные действия, которые проводят аватары в присутствии императора поочередно. В ритуале, посвященном каждой Стихии, присутствуют все участники, относящиеся к этой Стихии. Чем более красочны и содержательны ритуалы, тем выше оцениваются они мастерами. Поэтому аватары нередко привлекают к подготовке и проведению ритуалов представителей Академии искусств. Так, могут исполняться театральные пантомимы в масках, танцы, собираться композиции из цветов и т.д.

По завершении действия аватара получает от мастера определенное количество фишек, позволяющих создавать заклинания. Далее эти фишки распределяются между участниками ритуала. В течение дня может проходить неограниченное количество ритуалов. Однако игроки должны заботиться о том, чтобы каждое действие было по-своему оригинальным.

Конкурс на должность церемониймейстера Тинга позволяет ввести в игру-эпопею еще одну интересную и яркую роль — роль ведущего игровых событий. По содержанию мероприятие напоминает конкурс актерского мастерства, где участники соревнуются друг с другом в умениях произносить речь, оперативно управлять ситуацией взаимодействия, демонстрировать разные стратегии поведения и взаимодействия в разных ситуациях. Выступления конкурсантов оценивают как взрослые, так и подростки. По окончании каждому из выступавших присуждается определенное количество арт-кью, а сегун и император выбирают церемониймейстеров.

В результате конкурса может быть выбран один или несколько церемониймейстеров. Тогда определяются место и обязанности каждого из них. Так, есть ведущий Круга Стихий, ведущий Тинга, распорядитель во дворце императора и сегуна. Последний вариант обладает самыми большими возможностями с точки зрения игровых ресурсов, поскольку распорядитель во дворце — это тот, кто определяет порядок аудиенций, предоставляет слово, постоянно находится рядом с первыми лицами государства и нередко может давать им советы. Ведущий Тинга обладает аналогичными возможностями в рамках Тинга — он может предоставить слово и прекратить выступление, выстроить порядок разбираемых вопросов в своих интересах. Однако игроки-церемониймейстеры, увлекаясь организаторской работой, часто забывают о своих игровых целях, что требует особого внимания мастеров на площадках Тинга и дворца. Роль церемониймейстера Круга Стихий является в большей мере яркой и помпезной, чем игровой. Задача этого ведущего состоит в том, чтобы красиво вести ритуал. Чтобы подготовить подростков к выполнению функций церемониймейстеров, для каждого из них назначается на пару дней куратор из числа педагогов центра.

Теллурская спартакиада и интеллектуальная игра по своей сути не являются особыми игровыми событиями. Спартакиада предполагает участие подростков в разных видах спорта и продолжается полдня. Интеллектуальная игра дает возможность эрудитам и интеллектуалам проявить себя. Однако они должны четко вплетаться в канву игры-эпопеи. Поэтому эти мероприятия связаны с розыгрышем игровых ресурсов. Так, на соревнованиях по футболу в рамках спартакиады победители могут получить магический перстень, дающий своему владельцу заклинания. А интеллектуальную игру можно провести в виде интеллектуального казино. Только ставками будут не баллы, а игровые возможности и игровые ограничения. Например, как: «в течение 5 циклов не происходит потерь ресурсов при добыче» и «дом может вступить в игру только через 2 ч после начала игрового времени». Задача мастеров состоит в том, чтобы выделить множество различных игровых ограничений и дополнительных возможностей, которые будут разыгрываться. По окончании складывается интересная ситуация в игре-эпопее, когда один дом начинает игру вовремя, а его соперники — с опозданием в 2 ч, когда император может свободно действовать, а действия сегуна ограничены. Поскольку интеллектуальная игра проходит в финальной части игры-эпопеи, она становится моментом, действенно стимулирующим ход событий.

Приключение: путешествие за мечом сегуна — увлекательная игра, которая проводится поздним вечером 9-го дня смены в сумерках. Меч сегуна является магическим артефактом Эйкумены. В этом приключении принимают участие только игроки из центра Эйкумена. Днем смотрители отправляют в каждый дом письмо-приглашение игрокам явиться в определенное время в определенное место с игровым оружием. Игра предполагает индивидуальное участие, поэтому количество представителей от каждого дома ограничено. Когда участники собираются на месте, их встречает мастер игры и объясняет суть и правила предстоящих действий.

Сюжет игры — путешествие игроков вдоль магической тропы по нескольким местам, где они встретятся с разными персонажами. Один из них — это воин, которого нужно победить. Другой — мудрец, который загадывает философскую загадку или вопрос. Третий — таинственная незнакомка в плаще, которая просит решить, каким будет завершение японского пятистишия танке, предлагая первые четыре строки. Те, кто не смог выполнить задание, уходит с тропы и возвращается назад.

Для создания таинственной атмосферы игры можно провести приключение за территорией лагеря в лесном массиве. Каждый персонаж может сидеть около небольшого костра, а путь от одного костра к другому обозначается свечами, расставленными на тропинке.

В конце тропы те, кто сумел ее пройти, оказываются перед несколькими деревьями (по числу игроков, выполнивших задания). У корней каждого из деревьев горит свеча. За одним из деревьев находится меч сегуна. Здесь игроков ожидает игра с фортуной. Каждый из них по очереди выбирает дерево. Если меча за ним нет, то мастер гасит свечу стоящую перед деревом. А не угадавший игрок выходит из игры. Когда меч найден, мастер вручает меч угадавшему игроку и тихо сообщает ему имя меча, поскольку меч проявляет свои магические свойства, только если правильно названо его имя.

Меч в силу своих свойств представляет интерес для всех игроков. В случае если его получил игрок не из дома сегуна, то со стороны игрока возможны переговоры с сегуном и предъявление ему своих требований в обмен на меч.

Приключение: путешествие в Зону запретных технологий. Насытить каждый игровой день неожиданными яркими событиями и вовлечь в них участников игры-эпопеи становится возможным с помощью организации приключенческой площадки. Любая приключенческая площадка предполагает наличие легендарной основы создаваемой игровой ситуации, особых правил взаимодействия в ней и тех возможностей, которые получают участники в результате успешного ее прохождения.

Легендарной основой приключенческой площадки, действующей в центре Лиги, является история о Зоне запретных технологий (ЗЗТ). Зона запретных технологий — это обозначенная на игровой карте часть территории Лиги, где могут происходить различные аномальные явления. Исторически в игре-эпопее появление аномалий связывается с испытаниями новых видов вооружения, которые проводились на этой территории в I эре Теллура. Результатом испытаний стало нарушение временных и пространственных законов на этой территории, которое повлекло за собой возможность выхода жителей Теллура во множество параллельных миров, существующих вне реальности планеты. Каждый мир уникален по своей сути, обладает особыми физическими, географическими и другими характеристиками. Попасть в параллельные миры может каждый участник в любой момент времени. Но ни один человек не может предполагать, в какой именно параллельный мир он попадет. При этом каждый имеет право решить, хочет ли он побывать в открывшемся ему параллельном пространстве.

Переход из мира в мир осуществляется посредством игровых Врат в Зону запретных технологий. Врата могут возникать в любом месте на игровой территории Лиги, в любой момент игрового времени. Открытие Врат моделируется региональным мастером с помощью обруча, часов и звукового сигнала (свисток, труба, музыкальная мелодия). Региональный мастер выходит на игровую территорию и подает звуковой сигнал. После этого он засекает время, в течение которого Врата являются открытыми. Обычно это время составляет от 3 до 5 мин. Услышав звуковой сигнал, все желающие принять участие в «приключении», подходят к региональному мастеру и пролезают сквозь обруч. При этом Врата могут пропустить установленное для каждого параллельного мира количество людей. Это количество также определяется региональным мастером, проводящим то или иное приключение. Все игроки, «прошедшие» таким образом сквозь игровые Врата считаются существующими вне игровой территории и игрового времени.

Возможность благополучного выхода игрока из Зоны запретных технологий (его возвращение на игровую территорию и в игровое время) зависит от того, выполнит ли он поставленную в приключении задачу.

Правила Зоны запретных технологий связаны с тремя основными действиями: проникновение на территорию параллельного мира, путешествие по этой территории, выход из Зоны запретных технологий.

I. Правила проникновения на территорию параллельного мира.

  • 1. Попасть в параллельный игровой мир можно только через Врата Зоны запретных технологий, моделируемые обручем, в течение 3—5 мин после условного звукового сигнала, подаваемого мастером.
  • 2. Попасть в Зону запретных технологий может любой участник игры-эпопеи. При этом он сохраняет имеющиеся у него хиты, титул, уровень, личные игровые предметы.
  • 3. Параллельный мир, в который попадает участник, определяется произвольно мастером игры-эпопеи.

II. Правила путешествия по параллельным мирам.

  • 1. Каждый параллельный мир предполагает свои правила существования в нем. Мастер Зоны запретных технологий озвучивает правила, по которым следует совершать игровые действия в параллельном мире.
  • 2. После ознакомления с правилами игрового параллельного мира каждый участник вправе отказаться от пребывания в нем.
  • 3. Игровая смерть, произошедшая за время путешествия по тому или иному параллельному миру, является действительной в игре-эпопее.
  • 4. Все действия участников в параллельных пространствах считаются игровыми и могут влиять на события, происходящие на планете Теллур.

III. Правила выхода из Зоны запретных технологий.

  • 1. Выйти из Зоны запретных технологий участнику можно только в случае успешного решения задачи параллельного мира.
  • 2. Выход из Зоны запретных технологий осуществляется с помощью игровых Врат (обруча).
  • 3. Из Зоны запретных технологий можно вынести на себе любые игровые предметы или персонажи.
  • 4. Участник, вышедший из Зоны запретных технологий, сразу становится действующим участником в игровом времени и игровом пространстве планеты Теллур.

Итак, мы увидели из этих правил, что каждый параллельный мир Зоны запретных технологий уникален и характеризуется не только собственными правилами игры, но и особым игровым временем, особым игровым пространством, которые могут отличаться от игрового времени и игрового пространства Теллура. Любое предлагаемое участникам приключение предполагает решение той или иной задачи из самых различных областей: творческой, спортивной, интеллектуальной, из области взаимодействия с другими людьми или из областей самопознания, саморазвития. В своей практике организации приключенческой площадки мы использовали множество различных заданий. Приведем некоторые из них в качестве примеров.

«Логические задачи». В этот параллельный мир может проникнуть группа игроков численностью до 7 человек. Мастер загадывает им 3 логических задачи. Участникам в ходе получения дополнительной информации и рассуждений необходимо дать на каждую задачу правильный ответ. Получать дополнительную информацию можно с помощью вопросов. Мастеру можно задавать вопросы только закрытого типа — те, на которые предполагается ответ «да» или «нет». На одну задачу разрешается задавать не более двадцати вопросов от группы. При этом мастер может выслушать 3 версии ответов на каждую задачу. Если группа не ответила на задачу, то с любого участника мастер вправе снять один хит.

Предлагаем варианты логических задач.

1. Он был неизвестен, потом нарушил инструкцию, погиб и прославился.

Ответ: сюжет легенды об Икаре.

2. Я встретил ее случайно, пытался ее достать, но она уходила все дальше

и дальше, я принес ее домой в руке. Ответ: заноза.

3. Восемь мужчин поочередно падают вниз с 10-метровой высоты. Ответ:

соревнования по прыжкам в воду.

4. Он совершил кражу, и хотя все об этом узнали, его не осудили. Ответ:

легенда о Прометее.

Выигрыш дает право участникам получить однозначные ответы («да» или «нет») на три любых вопроса по событиям игре-эпопеи.

«100 метров выживания». В это параллельное пространство может проникнуть группа участников численностью до 15 человек. Каждый игрок имеет Фо оружие, и то количество хитов, заклинаний, которое он принес с собой в этот параллельный мир.

Сам по себе игровой параллельный мир представляет собой отрезок дороги, который необходимо преодолеть. По разные стороны дороги находятся различные игровые существа (их отыгрывают мастера игры или другие участники игры-эпопеи). У этих существ есть оружие, у каждого по 2 игровых хита. Игровая смерть считается действительной. По легенде мира, предполагается, что среди существ параллельного пространства есть защитник, который в ходе «путешествия» может помочь участникам. Но они об этом изначально не знают. Мастер объясняет правила игры, дает время на совещание участников друг с другом и объявляет начало выполнения задания. Участникам, которые преодолели испытание, вручается награда — Атомарный меч.

«Игра в кости». В этот мир может попасть только один участник. Ему предлагается сыграть с мастером несколько партий в кости. Игровой ставкой со стороны мастера может стать игровой артефакт — Кости Судьбы. В этом случае игровой ставкой со стороны игрока является его игровая жизнь или любой другой игровой артефакт. По условиям игры максимальное количество партий — десять. Каждая партия длится до момента, пока кто-нибудь из игроков не наберет больше 100 баллов. Выигрыш засчитывается, когда игрок первым набирает пять побед.

«Таможня». В этот игровой параллельный мир может проникнуть группа участников численностью до 10 человек. Пространство представляет собой «таможенный пункт», где собраны всевозможные артефакты из различных миров. На рассмотрение этих артефактов участникам предоставляется время — 10 мин. Предметы можно брать, рассматривать, испытывать их действие друг на друге. После окончания осмотра группа решает, какой из предметов они возьмут с собой. Они могут вынести только один предмет. Сложность ситуации заключается в том, что не все предметы действуют в игровом мире Теллура.

Кроме вышеназванных «приключений», можно использовать всевозможные рефлексивные упражнения («Зеркало», «Мой портрет»), тренинги («Бой со своим страхом», «Команда») и другие игровые методики.

Некоторые выходы в Зону запретных технологий участники могут инициировать самостоятельно. Для этого им предоставляется возможность найти ключ к Вратам — разгадать шифрограмму. Это может быть способом уравновесить возможности различных игроков получить тот или иной игровой артефакт.

К разработке параллельных пространств мы также привлекали участников игры-эпопеи, осваивающих игровую профессию психоинженера. Моделирование игрового мира и проведение игровой площадки в этом случае служит для них экзаменом для перехода на новый уровень игровой профессии.

  • [1] Идея «ночного» Лабиринта принадлежит московскому клубу ролевых игр «Городмастеров», 1992 г.
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >