Методика организации игрового взаимодействия

К играм, в которые дети включаются по инициативе взрослого, можно отнести интерактивные игровые методы. Игра определяется как вид человеческой деятельности, который отражает (воссоздает) другие ее виды. Игра происходит в условиях мнимой, моделируемой, экспериментальной ситуации [25, с. 74—86]. При этом для деятельности-игры характерна двуплановость: ее серьезность и условность. В настоящий момент нет однозначно принятой классификации игровых интерактивных методов. Зачастую трудно найти четкие отличия между деловыми, имитационными и ролевыми играми. Это подтверждается и некоторой путаницей в классификации игр: можно встретить деловые, ролевые деловые, ролевые, имитационные игры.

К игровым моделям относятся, прежде всего, имитационные игры, организованные с использованием имитационных моделей. Имитационной моделью системы является модель, исследование которой осуществляется путем эксперимента с ней, воспроизводящего контекст индивидуальной или групповой деятельности. Имитационная модель отличается от реальности тремя условиями:

  • — реальная информация заменяется псевдореальной информацией. Имитационные игры могут моделировать самую разнообразную среду: реальную, экстремальную, фантастическую;
  • — реальные объекты (люди) заменяются исполнителями ролей;
  • — в игре сжимается масштаб времени и упрощается организационная структура.

Имитационные интерактивные игры проводятся, как правило, в три этапа: подготовительный, игровой и заключительный.

На подготовительном этапе участники игры знакомятся с игровыми материалами, проходят инструктаж, тестирование, участвуют в игротехнических приемах «погружения» в игру. Игровой этап состоит из отдельных периодов в соответствии со сценарием игры. На заключительном этапе проводится межгрупповая дискуссия, во время которой участники игры предлагают и защищают свой проект или вариант решения рассматриваемой в игре проблемы.

Важно помнить, что использование фантастической модели среды может быть интерпретировано обучающимися как игра-развлечение без привязки к сфере взаимодействия людей. Поэтому педагогу важно связать итог игры с реальной жизнью. Примером чистой имитационной игры с фантастической моделью среды является игра «Воздушная катастрофа» (прил. 5), имитирующая взаимодействие людей после катастрофы на воздушном шаре.

Под деловой игрой понимается модель взаимодействия людей в процессе достижения целей профессионального, экономического, политического характера или принятия решения.

В деловой игре моделируемая профессиональная, управленческая, хозяйственная или социально-психологическая система рассматривается как динамическая, и поэтому для достижения конечного результата участникам игры нужно построить «цепочку решений». В зависимости от целевой направленности деловые игры могут различаться по видам:

  • производственные: ставят целью принятие решений по проблемам производства, оказание помощи предприятию, организации или учреждению в принятии решения;
  • исследовательские: связаны с разработкой новых концепций, испытанием проблем и решений гипотетического характера, прогнозированием последствий и потенциальных проблем;
  • дидактические (учебные): развивают репродуктивное и творческое мышление, адаптационные свойства и способности, профессиональные и коммуникативные знания, умения и навыки;
  • операционные: помогают отрабатывать выполнение специфических операций, например, методики составления резюме, рекламного объявления;
  • ролевые: инсценирование поведения человека в конкретной обстановке или ситуации, связанной с выполнением некоторых обязанностей.

В деловых играх целесообразно, как показывает опыт, ставить и педагогические, и игровые цели. Педагогические цели могут формулироваться кратко в терминах действия, например: «освоить стратегию сотрудничества», «овладеть навыками коммуникации», «научиться различать эмоциональное состояние партнера» и пр.

Разработка деловой игры требует внимательной и глубокой проработки ее содержания, которое включает следующие составляющие.

1. Источники деловой игры. Базовой для деловой игры является модель социально-экономической, политической, правовой или любой другой системы в целом, включая объект управления, управляющую систему и элементы обратной связи. Основные характеристики и параметры модели, а также исходные условия ее функционирования должны быть изначально охарактеризованы.

  • 2. Сценарий деловой игры или ее блок-структура. Сценарий обычно включает в себя развернутое изложение сущности игры и логическую последовательность ее реализации, а также вопросы, связанные с управлением игрой. Сценарий подкрепляется подробными инструкциями организаторам, участникам игры, экспертам.
  • 3. Система оценивания результатов игры экспертами. С этой целью в описание игры включаются специальные разработки методик оценивания: бланки, таблицы.
  • 4. Вспомогательный материал. Обычно он включает тесты, упражнения, ситуации и специальные задания для разного целевого предназначения.

В любой деловой игре можно выделить этапы, то есть последовательность шагов по ее проведению.

  • 1. Введение в игру. Обычно на этом этапе участников знакомят со смыслом, целями и задачами проводимой игры, общим регламентом, осуществляют консультирование и инструктаж. Однако в случае необходимости игре может предшествовать лекция или беседа по актуальным проблемам, затрагиваемым в игре. Игровой контекст обеспечивается введением правил, игровых прав и обязанностей игроков и экспертов, введением противоположных по интересам ролей, разработкой системы штрафов, поощрений, премий, визуальным представлением результатов. Правила игры — это те положения, в которых отражаются сущность игры и соотношения всех ее компонентов. Правила могут быть перенесены из жизни или придуманы специально для игры.
  • 2. На этапе введения в игру осуществляется введение игровых правил, объединение детей в группы. Оптимальный размер группы 5—7 человек; в каждой группе выбирается лидер и, при необходимости, распределяются игровые роли. Роли могут распределяться как в начале игры, так и по мере необходимости, по ее ходу.
  • 3. Погружение в игру. На этом фрагменте слушатели получают «игровое задание», например: разработать «визитную карточку команды», подготовить мини-презентацию, принять участие в минитренинге на совместимость и «срабатываемость» участников. На этом этапе может быть организовано знакомство с игровой моделью.
  • 4. Изучение и системный анализ ситуации или проблемы (про- блематизация). Эта работа осуществляется в каждой группе. Участники игры анализируют предлагаемую ситуацию, осуществляют диагностику и ранжирование проблем, договариваются о терминологии, формулируют проблемы и т. д. Кроме того, они получают не только информацию, материалы для анализа, но и установки по поведению и правилам игры, следовательно, происходит процесс ознакомления с правилами и вхождение в ролевое поведение.
  • 5. Игровой процесс. На этом этапе в соответствии с принятой в каждой группе стратегией осуществляется игровое взаимодействие, поиск или выработка вариантов решений, прогнозирование возможных потенциальных проблем, рисков и других последствий, рассматриваемых решений и конкретных действий. В ходе дискуссии вырабатывается коллективное решение, затем разрабатывается и обосновывается проект, который визуализируется на плакатах, или делаются расчеты и заполняются документы, необходимые для решения и его презентации на пленуме.
  • 6. Общая дискуссия, или пленум. Каждая группа делегирует представителя своей команды для презентации и обоснования своих решений или проектов (обмен мнениями, оппонирование, вопросы и ответы). Для проведения межгруппового общения изменяется пространственная среда игры и распределяются специальные роли, как правило, исполняющие игровые функции (например, представители «цветного» мышления, провокатор, оппонент, критик и т. д.). На пленуме активно работают экспертные группы, которые оценивают не только результаты проектной деятельности команд, но и культуру коммуникации и презентации. По итогам дискуссии может выступить и педагог, но лишь с комментариями по содержанию дискуссии, по проектам, а не вообще по всей игре. Кроме того, педагогу на этом этапе приходится вести пленум, а, следовательно, ставить вопросы и корректно управлять процессом обмена мнениями.
  • 7. Подведение итогов игры. Необходимость этого этапа особенно важна, так как здесь оцениваются решения и проекты, происходит знакомство с разными стратегиями, определяется их эффективность и конкурентоспособность. Кроме того, на этом этапе подсчитываются баллы, штрафные и поощрительные очки, выявляются лучшие команды, игроки, проекты. Именно на этом этапе игра получает логическое завершение, особенно если ее итоги подводит не только педагог — организатор игры, но и представители практики, специалисты по исследуемой проблеме. Система оценивания в конечном итоге должна соотносить планируемые цели и полученный результат игры. Кроме того, она должна предполагать оценку в определенных шкалах качества вырабатываемых решений и проектов; позволять оценивать деятельность каждого отдельного участника и работу команды; оценивать личные характеристики участников игры.
  • 8. Рефлексия. Это важный фрагмент игры, устанавливающий обратную связь, позволяющий провести мониторинг мнений и выяснить степень удовлетворенности, потери и приобретения. Именно рефлексия позволяет педагогу не просто выявить степень удовлетворенности обучаемых проведенной игрой и принятыми решениями, а услышать информацию о трудностях, которые испытали участники, об их удачах и личных достижениях.
  • 9. «Выгружение из игры». Существует много техник, способствующих «выгружению» участников из игрового процесса. Их выбор зависит от целей игры (например, извлечь разумные уроки или освободить от играемых ролей, высказать критику в чей-то адрес или сказать комплимент). С этой целью командам предлагается разработать «Памятку», или «Уроки, которые можно извлечь».

Примером деловой игры является игра «Красное-черное», которая используется для объективизации и анализа индивидуальных установок в процессе взаимодействия в заданных конкурентных условиях (прил. 5).

В заключение приводим описание типичных ошибок в организации интерактивного игрового взаимодействия [25, с. 88—89].

1. Игра спланирована без учета этапа развития группы (групповой динамики). Первый этап развития группы характеризуется тревожностью, поверхностным общением. На этом этапе все участники группы на предложение участвовать в игре, как правило, думают: «Только не я!» Игра идет вяло, игрокам не хватает спонтанности. Активные игроки переживают стресс, боятся обратной связи. Таким образом, игра на этой стадии провоцирует рост напряженности в группе. На этом этапе наиболее эффективными формами работы являются игры — «ледоколы».

Для второго этапа развития группы характерна конфликтность, связанная с анализом статусных положений участников в группе, борьба за власть. На этом этапе участники игры становятся более активными. Педагог приглашает для участия наиболее конструктивных, активных и дружелюбных участников.

Третий этап развития группы самый продуктивный, для отношений в группе характерна доброжелательность, спонтанность, открытость. Это лучшее время группы для организации деловых и ролевых игр. Обратная связь может быть множественной и ориентированной как на поведение участников, так и на личностные характеристики участников.

  • 2. Сюжет игры не соответствует актуальным потребностям и возрасту группы. Здесь речь идет о неудачном сценарии.
  • 3. Неправильно подобран уровень сложности игры. Уровень сложности игры должен соответствовать зоне ближайшего развития ее участников. Слишком простая игра вызывает скуку, а слишком сложная — фрустрирует группу, оставляет ощущение безнадежности.
  • 4. Неудачно выбран контекст ролевой игры. Контекст — это внешние условия, в которых разворачивается взаимодействие. Степень имитирования внешних условий располагается от имитации несуществующих в реальной жизни участников игры условий до точного повторения условий жизни. В практике игр выделяют реальный контекст, контекст сходства (реальные роли заменяются похожими. Например, роль классного руководителя заменяется на роль начальника ЖЭУ), метафорический сказочный контекст.

Символическая, метафорическая ролевая игра наиболее безопасна и уместна для тревожной группы, в которой сложилось большое количество неконструктивных установок в отношении партнеров по учебному взаимодействию. Однако метафорические игры имеют ограничения, которые важно учитывать. Метафорическая игра позволяет найти базовую линию поведения, стратегию, но такая игра мало чувствительна к конкретному операциональному наполнению коммуникативного действия.

  • 5. Недочеты инструкций к игре. Частым просчетом руководителя игры становится недостаток или избыток информации в инструкциях. Излишки информации затрудняют усвоение инструкций и понимание сути исследуемого явления, вызывают утомление. Недостаток информации в лучшем случае заставит игроков импровизировать, что может привести к сдвигу цели игры, или вызовет чувство недоумения, сопротивления, непонимания у участников игры.
  • 6. Отсутствие временного регламента. Недостаточное время на игру не позволяет достичь цели. Избыточное время заставляет «зевать» группу.
  • 7. Отсутствие деролинга. Эмоциональные состояния, переживаемые игроками, при отсутствии деролинга сохраняются и переносятся в пространство межличностных отношений. Деролинг осуществляют перед обсуждением результатов игры. Участникам предлагается повторить фразу «Я — не моя роль, я Коля, Наташа...» и т. д. Далее при обсуждении результатов говорить о роли, а не о Коле и Наташе. Таким образом, взрослые минимизируют неприятные чувства игроков в ситуации неконструктивного поведения в роли.
  • 8. Отсутствие обратной связи и резюме педагога. Такая позиция свидетельствует о неуверенности, отказе от позиции ведущего, эксперта. Эта ошибка неминуемо приводит к накоплению напряжения. Таким образом, в завершение игры педагог должен подвести итоги и обозначить развивающий эффект.
  • 9. Несоблюдение правил конструктивной обратной связи. Это типичная и частая ошибка ведущего. Сама группа начинает следить за правилами крайне редко. Несоблюдение правил нарушает самый важный принцип игры — забота о психологической безопасности участников.
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >