Круговой способ с чередованием полей («вертикальных линий»)
Данный вариант кругового способа розыгрыша применяется в случаях, когда соревнования организованы по принципу «игра дома — игра на выезде», то есть понятие хозяина поля не номинально, а соответствует действительности.
Другое название способа — система «вертикальных линий» — связано с тем, что при составлении расписания необходимо изображать вертикальные линии и их количество совпадает с количеством туров (игровых дней) (см. подпараграф 4.2.1).
Алгоритм составления расписания следующий.
1. Определить количество туров (игровых дней) по формуле:
2. Определить количество игр в одном круге (двух, трех, четырех и т. д.) по формуле:
- 3. Нарисовать вертикальные линии того же количества, что и туров.
- 4. Внизу вертикальных игр поставить номера по порядку, начиная с 1, через одну линию. А сверху пронумеровать пропущенные линии, начиная со следующей цифры после последней снизу, также нумеруя через одну.
- 5. Если количество участвующих команд четное, то в пустые места на концах вертикальных линий поставить последнюю цифру. Она совпадает с количеством команд. Если число участвующих команд нечетное, то везде проставить 0.
- 6. С правой стороны первой вертикальной линии начинаем проставлять снизу вверх по порядку половину команд, начиная с 2, так как цифра 1 уже занимает место на нижнем конце линии, то есть вслед за 1 проставляем команды.
С левой стороны той же вертикальной линии сверху вниз напротив стоящих справа цифр ставим оставшуюся половину цифр. Таким образом, мы получаем пары играющих в первом туре.
На нижеследующем примере это пары команд: 2—9 (2-я команда играет с 9-й), 3—8, А—7, 5—6. Так как в данном примере нечетное количество участников, то одна из команд будет пропускать тур, и это будут команды, находящиеся на концах линии. А именно, команда 1 играет с 0, то есть пропускает тур.
Если бы мы имели четное количество команд, например 10, то сверху на конце линии стояла бы цифра 10, то есть команда 1 играла бы с 10.
- 7. Затем механически переносим команды с правой стороны первой линии на левую сторону следующей вертикальной линии (на примере это команды 5, 4, 3, 2).
- 8. Затем с правой стороны второй вертикальной линии начинаем проставлять оставшиеся команды сверху вниз (от 6) по порядку: 7, 8, 9, 1. Пунктирная стрелка подсказывает цифру и направление постановки номеров команд. И так далее — производится перенос команд слева направо и нумерация команд с правой стороны следующей линии.
- 9. Для проверки необходимо вручную посчитать количество игр и сравнить с результатом, полученным по формуле в п. 2.
Пример 1. Составить расписание соревнований по круговому способу розыгрыша с чередованием полей для п = 9 (9 команд) .
Так как п = 9, то будет 9 игровых дней (туров), а значит, и 9 вертикальных линий.
Количество игр: у = 9 х (9 - 1) / 2 = 36 (игр).
Составляем расписание по предложенному выше алгоритму (рис. 4.6).

Рис. 4.6. Алгоритм составления расписания игр для 9 команд по круговому способу с чередованием полей
Исходя из составленной нами схемы, расписание туров будем следующим (табл. 4.1).
Расписание туров для 9 команд
1-й тур |
2-й тур |
3-й тур |
4-й тур |
5-й тур |
6-й тур |
7-й тур |
8-й тур |
9-й тур |
2—9 |
1—2 |
3—1 |
2—3 |
4—2 |
3—4 |
5—3 |
4—5 |
6—4 |
3—8 |
9—3 |
4—9 |
1—4 |
5—1 |
2—5 |
6—2 |
3—6 |
7—3 |
4—7 |
8—4 |
5—8 |
9—5 |
6—9 |
1—6 |
7—1 |
2—7 |
8—2 |
5—6 |
7—5 |
6—7 |
8—6 |
7—8 |
9—7 |
8—9 |
1—8 |
9—1 |
Таким образом, получаем 9 туров по 4 игры, то есть всего 36 игр в одном круге, что совпадает с результатом, полученным по формуле.
Для учета результатов составляется таблица (при круговом способе) — см. табл. 4.2.
Таблица 4.2
Таблица соревнований по баскетболу среди студенческих команд
№ |
Команды |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Мячи |
Очки |
Место |
1 |
ТюмГУ |
2—2 |
3—1 |
4—0 |
1—1 |
10—4 |
8 |
1 |
|
2 |
СурГУ |
2—2 |
0—3 |
2—5 |
3—1 |
7—11 |
4 |
4 |
|
3 |
ИГПИ |
1—3 |
3—0 |
1—0 |
2—2 |
7—5 |
7 |
2 |
|
4 |
ТГНГУ |
0—4 |
5—2 |
0—1 |
4—4 |
9—11 |
4 |
3 |
|
5 |
ТГАСУ |
1—1 |
1—3 |
2—2 |
4—4 |
8—10 |
3 |
5 |
Примечание: 1, 2, 3, 4, 5 (в верхней строке таблицы) — номера команд по порядку.
Таблица заполняется зеркально относительно средней диагональной линии, которая представляет собой заштрихованные клетки, то есть команда не может играть сама с собой.