Интенсивные и интерактивные технологии как инструмент повышения эффективности командной деятельности сотрудников

Одной из важнейших интерактивных технологий повышения эффективности командной деятельности является игра. Ожидается, что в играх участники овладевают навыками групповой работы, осваивают приемы конструктивного диалога, учатся дискутировать, не вступая в конфликт, приобретают навык оперативно принимать решения, действуя в ситуации неопределенности.

На первый взгляд, все необходимое для решения этих задач: и групповая работа, и дискуссии, и принятие решений, и неопределенность задач — есть в большинстве игр. Однако формирование новых умений и навыков — задача не из легких, и она требует специально организованной методической деятельности.

Главный развивающий потенциал игр заключается в том, что они, увлекая команды в имитационную действительность, способны «задевать участников за живое», заставляя их работать на пределе сил. Время и события в играх сжимаются, все процессы интенсифицируются, незаметные в реальной жизни мелочи, которые потом часто губят команды, гиперболизируются и мощно воздействуют на команды. Полученный опыт успехов и неудач становится лич- ностно значимым, он превращается в событие, которое участники анализируют не только в рамках игровой реальности, но и длительное время после завершения самой игры.

Для команд, которые существуют долгое время, игры являются возможностью безопасно проверить свою систему, найти и рефлексивно устранить образовавшиеся разрывы. Для команд, которые только приступают к совместной деятельности, игры становятся способом, с помощью которого участники могут на практике обнаружить внутренние проблемы и белые пятна, целенаправленно выстроить механизмы их компенсации, сконструировать деятельностные «костыли» и научиться ими пользоваться.

Игровая действительность воспринимается участниками и командами настолько серьезно, насколько они принимают заданные игровой моделью роли, правила, цели и начинают выстраивать свое поведение в соответствии с этими предписаниями.

Оптимум игровой мотивации соотносится с состоянием вовлеченности участников в игровой процесс. В этой ситуации наблюдаются:

  • • наличие коммуникаций по поводу игровых задач вне формальных рамок игры (в перерывах и т. п.);
  • • отсутствие во время внутригрупповых обсуждений посторонних (не игровых) тем;
  • • свободное оперирование фактами и деталями заданного игрового мифа (сюжета);
  • • отсутствие несанкционированных привнесений новых и (или) нереалистичных фактов;
  • • реализация творческих и нестандартных игровых ходов в рамках правил и ролевых предписаний (без нарушений и привнесений).

Добиться необходимого игрового состояния вовлеченности в игровой процесс вряд ли возможно без предварительной подготовки участников. В связи с этим подавляющее большинство авторов имитационных игр единодушны во мнении, что игра должна предваряться своеобразной разминкой (ролингом), в ходе которой осуществляется погружение участников в игровую атмосферу. Это позволяет не только обеспечить быстрое вхождение участников в соответствующие роли, но и преодолеть условности учебного и игрового процесса.

Часто погружение участников в командообразующие игры начинается с активизации мотива самопознания, саморазвития. Участники проходят самодиагностику в экспресс-режиме, самостоятельно обрабатывают ее результаты и затем знакомятся с возможностями и ограничениями психотипов или командных ролей. Как известно, ничто не вызывает такой живой интерес и отклик, как информация о самом себе. Игра же воспринимается как возможность на практике подтвердить, опровергнуть или скорректировать полученную информацию о себе и окружающих.

Практически любые игры (независимо от их типа) всегда моделируют какие-либо препятствия, затруднения, проблемы. Иначе говоря, в игре имитируются «разрывы деятельности» — ситуации, когда невозможно действовать традиционно принятым способом. В свою очередь, найденные и реализованные решения имеют игровые последствия, которые «бумерангом» возвращаются в команды. Следовательно, начинает действовать динамическая модель игры, предполагающая, что результаты игровых решений, действий, поступков, предпринятых участниками, воздействуют на ход игры, меняют его и становятся входным материалом для новых решений, действий и поступков. Динамическая модель включает следующие стадии: игровая имитация проблемного поля — принятие коллективных и персональных решений — реализация плана действий — последствия, воздействующие на команды. Таким образом, команды не просто действуют, но и получают определенную обратную связь от «мира игры». Образно говоря, «мир игры» и команда бросают друг другу вызовы и отвечают на них. Во многом именно обмен «вызовами» и «ответами» является внутренним, самодвижущимся механизмом, продолжающим затягивать участников в игру.

Таким образом, ценность игр заключается в том, что они позволяют создавать «сильные» события — данный факт признан как организаторами игр, так и их участниками. При этом такие события должны не только оставлять эмоциональный след в памяти участников, но, самое главное, запускать процессы осмысления командной жизнедеятельности, которые и способствуют ее развитию.

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >